Naugthy Dog publicaba esta semana un vídeo especial con motivo del estreno de la serie, The Last of Us desarrolladores en la creación de los chasqueadores. En la semana pasada vimos como publicaban otro vídeo sobre la construcción de la relación paternal con Joel y en esta semana vemos a los chasqueadores. Es muy posible que este patrón se repita la próxima semana con el capítulo 3 de la serie.
Sin más dilación, os dejamos con el vídeo traducido sobre cómo se crearon los chasqueadores para el videojuego, las famosas y espeluznantes criaturas que habitan el museo de Boston en la serie. Como siempre, os traduciremos justo debajo las palabras del vídeo para que podáis recoger toda la información posible.
- Neil Druckmann: En el juego necesitas tener suficiente acción para hacerte con las mecánicas y así poder conectar con los personajes con el show cada secuencia de acción nos acerca a cómo son llevados nuestros personajes a algo que necesitan que suceda con los personajes y que puede ser puramente espectáculo.
- Craig Mazin: Apreciaríamos más los momentos de acción si cada uno estuviera separado y fuera único el uno del otro para impactar directamente en la historia de una forma clara con el show tuvimos que hacer las cosas diferentes a las del juego. En el juego hay mecánicas de curación y curarse no funciona muy bien en la forma en la que se ve la televisión no podíamos hacer vendas y estar bien así que la violencia tiene un impacto diferente. Pequeños toques de violencia hace más daño y el daño al final se hace más y más largo y permanente.
- Neil Druckmann: Cuando empezamos a trabajar en el juego recuerdo que tuvimos estas conversaciones sobre quién es el antagonista de la historia como los diferenciamos a nosotros mismos de los zombies porque había muchas películas de zombies y muchos zombies en los juegos así que hicimos muchos concept art. Hyoung Nam, uno de nuestros concept artist actualmente, dio con una especie de hongo que crecía en una foto y esta persona que está estampada contra la pared y destrozada no dijimos oh hay algo ahí. Crecerían en tu cerebro y harían estallar el cráneo abriéndolo para eventualmente teníamos como se vería un clicker.
- Bryant Wilson: Creo que la primera vez que vemos un chasqueador es justo en nuestra cara lo hicimos a propósito es un Jump scare que funciona porque hicimos todo lo que pudimos para hacer que estuviera en el estado correcto. Con las luces justo en su cara cuando nos ataca y se siente violento y terrorífico en mi propia forma de pensar mientras lo estábamos animando un chasqueador es esa clase de ser humano con vida que tiene un cierto movimiento como si lo empujaran con hilos se mueven en la dirección correcta pero es casi como si lo empujaran a esa dirección.
- Eric Pangilinan: Tratamos de ser fieles a la idea del concept art del Cordyceps y tratamos de que tuviera sentido con la evolución de cada una de las clases de enemigos que estaban infectados empezamos diseñando los chasqueadores los chasqueadores floreciendo fue sin duda un buen movimiento. Era como una clase de hongo que creaba volumen en el espacio y se veía más como follaje esta frescura. Para el show de HBO nosotros compartimos un montón de Concept Art del juego original y de hecho lo utilizaron un montón de ellos de una manera muy fiel.
- Phil Kovais: Los infectados eran necesario para tener un impacto emocional como la infección básicamente creció más fuerte y se perdió de vista. Y esta detección a distancia con esta ecolocalización lo conseguimos contratando a la actriz Misty Lee. Ella lo hizo directamente de su garganta casi como un sonido de un delfín, la paramos ahí y estábamos como ” sigue haciéndolo” y “¿ Cuánto tiempo puedes hacer eso?”. Una vez que Misty hizo lo suyo teníamos que averiguar cómo íbamos a trasladarlo a los chasqueadores y por cualquier razón me di cuenta de que podríamos hacer el mismo sonido. Supongo que me sorprendí a mí mismo usamos este sonido como un diálogo de los personajes como llegamos a esos estadios de de no ser capaces a ser capaces de buscar atacar y después, por supuesto, morir.
- Neil Druckmann: Para la secuencia de acción apenas pusimos escenas de corte porque estábamos como ” Oh, queremos jugar esas partes”. Queremos dar el control al jugador y decir maneja la situación. Con con la serie tuvimos un montón de restricciones y con frecuencia cuando algo es realmente terrorífico es terrorífico cuando no lo ves así que mantuvimos eso y no lo enseñamos lo máximo posible, y cuando hicimos la serie nos aseguramos de ponerlos en un lugar en el que los personajes no tuvieron una línea de visión clara o cuando los vieran fueran realmente rápidos. Vamos a ver vistazos de ellos vamos a ver reflejos en el cristal y es más terrorífico en especialmente en ese medio el ver el miedo en los ojos de los personajes así que buena parte de la dirección en tanto que lo que enfoca la cámara es vamos a enseñar el miedo de los personajes lo máximo posible y mucho más en los momentos en los que parece que van a atraparlos.
- Phil Kovais: Hay una gran audiencia con HBO conocemos a millones y millones más que serán capaces de experimentar esto y creo que serán capaces de formar parte de algo que ha sido parte de The Last of Us y de este tipo de personajes. Es realmente un honor y es algo que nunca me habría esperado.