Sobre The Last of Us y la ultraviolencia

Un Henry que se pega un tiro en la sien frente a cámara. Esa cabeza que rebota para atrás de Marlene tras recibir el disparo a quemarropa de Joel. Un tráiler de presentación en el que vemos una casa llena de cadáveres y sangre. La abrumadora muerte de Joel. Explosiones que revientan a los NPCs. Nora tosiendo por las esporas mientras recibe golpes con una tubería. La escena de la tortura de Yara. Y su posterior muerte. Una navaja clavada en el cuerpo de una Mel embarazada. El agujero en la cara de Jesse. Ellie con la boca ensangrentada mirando a Dina, inconsciente y con una flecha en el hombro. La cara deformada de Tommy por el tiro que recibió. Una Abby totalmente rota en la playa de California arrancándole los dedos a Ellie de un mordisco.

The Last of Us no es solo una historia con violencia, es una historia en la que la violencia va de menos a más.

¿Tiene algún significado la ultraviolencia?

En el primer párrafo no he hablado siquiera de los elementos propios del videojuego, únicamente de las cinemáticas que no puedes evitar. Pero cada animación de muerte es también cruda, y cada vez lo son más.

Si fracasamos en nuestro intento por avanzar por los diferentes niveles del juego vamos de muertes simples producidas por los militares de Boston, a unos mordiscos por unos corredores o unos chasqueadores… a desmembramientos producidos por inflados. Y eso solo en el primero. En el segundo tenemos muchas más muertes, mucho más explicitas, más diferentes, y que son llevadas a cabo por más enemigos.

El enfrentamiento contra el Rey Rata.

¿De cuántas formas nos puede matar un tambaleante en la segunda parte?, ¿o los enemigos humanos?, que ahora tienen más armas y una mejor inteligencia artificial, y por no hablar de las maneras en las que puede matar el Rey Rata a Abby.

¿Tiene un propósito toda esta ultra violencia en un juego tan narrativo y que nos habla de tantas cosas como The Last of Us? ¿Puede ser contraproducente para empatizar con el momento una violencia tan explícita? ¿Deshumaniza a los personajes que puedan llevar a cabo esta violencia?

La estética de la violencia.

Hillcrest y el bosque en el que te encuentras por primera vez a los serafitas siempre me han llamado la atención. Cuando vuelvo a retomar The Last of Us Parte II es la zona en la que más me detengo a hacer fotos. Es la zona en la que más miro los escenarios. Es una zona que me entra por los ojos.

El bosque donde conoces a los serafitas.

Claro está que no es la única zona bonita del juego, ni la más espectacular. Pero tiene un algo que me engancha. Son esos cielos grises, esa iluminación bestial, esa naturaleza verde que se sobrepone a las ruinas.

En cierto modo este lugar me engancha por algo tan subjetivo como que me recuerda a muchas tardes pasadas con mi amigo de la infancia por bosques y rincones perdidos de Asturias. Pero es innegable que la estética del lugar es agradable.

Es algo importante en cualquier obra, la estética. Y en un juego que intenta destacar tanto en el apartado gráfico como esta saga de juegos es, no importante, sino imprescindible.

La belleza se consigue trabajando el diseño de producción y la fotografía. La belleza se consigue con escenarios cuidados, con la cantidad correcta de objetos y con planos e iluminación adecuada. Todo lo que hay en el juego ha de tener una estética, también la violencia.

Desde ese primer salto que das en Super Mario Bros aterrizando sobre ese pobre Goompa a los desmembramientos que tienes que realizar en Doom: hay violencia en los videojuegos. Mejor o peor tratada. Con carácter lúdico, o narrativo. Pero los desarrolladores tienen que saber cómo representarla para que sea acorde a la estética del resto del entorno.

Adaptar la violencia al videojuego.

Tras superar el nivel de Hillcrest en el juego dejamos detrás de nosotros una hilera de cadáveres tanto de humanos como de animales. Hemos apuñalado, disparado y golpeado todo lo que teníamos a nuestro alrededor. Dejamos gargantas cortadas, cabezas agujereadas. Todo con un nivel de detalle hiper realista. No solo dejas unos muñecos en el suelo que ahora no se mueven. Ahí donde la cuchilla se clava hace una herida de la que emana sangre. Se escucha el gorgoteo del muñeco al intentar gritar con la garganta abierta. El cadáver en el suelo deja un charco que incluso, si pisas, dejarás posteriormente huellas de sangre.

Una violencia que se adapta al escenario.

Pero nada desentona. Consiguen lograr cierta armonía entre lo que puedes hacer con las armas, el daño que puedes infligir a tus enemigos y esas ruinas verdes, esos cielos tristes.

Naughty Dog logra también adaptar esa violencia a los diferentes escenarios donde se representa. No es solo con los verdes que parecen sacados de las tierras de Pelayo. Los resultados de la violencia se adaptan a los escenarios nevados de Jackson o los terrenos cálidos de California.

Unos cadáveres congelados o un charco de sangre que poco a poco se va solidificando por el frío. O esas quemaduras en el cuerpo de Abby cuando la encontramos desnutrida en esa playa.

Un escenario salvaje, donde la naturaleza rompe con los materiales urbanos construidos por la sociedad. Unos actos salvajes, donde eres tú el que rompe con los valores construidos por la sociedad.

La parte lúdica de la violencia.

Los disparos de Space Invaders, el ya mencionado salto de Super Mario, los espadazos de Link, los giros de Crash Bandicoot, los tiroteos de Uncharted. Si analizamos los videojuegos vemos una industria que ha tratado de convertir la violencia en algo lúdico desde su lanzamiento a nuestros días.

Desde, como ya se ha analizado antes, darle una estética que case con el resto del entorno, a convertir la violencia en una secuencia de combos y filigranas que haga que obtengamos más puntos si somos habilidosos ejerciendo dicha violencia.

Infligir violencia en este medio conlleva, de una manera u otra, cierto grado de satisfacción si las mecánicas están bien desarrolladas. Y The Last of Us, por mucho que sea un juego donde la historia es la parte más importante, sigue siendo un juego y sigue requiriendo que el jugador se entretenga.

Podemos darle mil vueltas de tuerca e intentar sobre analizar el significado intrínseco de las mil variantes de muerte que tenemos con Ellie o Abby o Joel en los diferentes juegos. Pero no pequemos de pedantes. El mayor significado que se le puede dar a esto es que tiene un fin lúdico.

Expliquémoslo con un ejemplo.

Imaginémonos una zona difícil del juego. Esa batalla contra varios corredores y un inflado en las recreativas con Ellie en el día 3 de Seattle. Lo normal será que muramos un par de veces en este mismo punto.

Las recreativas.

Moriremos después de desarrollar los mismos movimientos varias veces: reapareces. Corres a la parte izquierda de la habitación. Recoges esa tubería de la pared. Poner una mina. Esperas que el inflado se choque con una pared. La lías. Mueres. Reapareces.

Llevas a cabo los mismos pasos. Y puede llevar a suponer cierto tedio y cierta sensación negativa en el jugador, que está desarrollando lo mismo, viendo lo mismo… Un repertorio más variado de animaciones conlleva romper con esa repetición, o al menos le otorga pequeñas variaciones a la repetición.

Y lo mismo para la violencia que puedes infligir. Uno de los puntos más criticados del juego (las críticas de gente racional, no las criticas llevadas por radicales) era la duración del juego y la cantidad abrumadora de enemigos a los que tienes que hacer frente. Por el mismo motivo, por el variar las animaciones y darle un toque diferente a enfrentamientos que pueden caer en repetitivos, optaron por echar a volar la imaginación con unas animaciones más variadas.

Un fallo en un juego casi perfecto.

Y esto puede suponer un problema. Porque no hay más motivo para darle esta violencia de más, más allá de entretener al jugador. Como ponerle un gorro a un mono para que la gente en los zoos se ría, para que no les suponga tan tedioso dar un paseo aburrido entre animales enjaulados.

Y es un problema porque la solución para evitar que los diez mil enfrentamientos del juego resulten repetitivos es, simplemente, reducir los enfrentamientos. Porque la rabia de Ellie y el instinto de supervivencia de Abby se pueden desarrollar igual de bien con menos enfrentamientos.

De hecho, se resuelve mejor a nivel narrativo estos temas haciendo unos enfrentamientos más cuidados que haciendo muchos y con muchas animaciones hiper violentas.

El matar a un enemigo clavándole una cuchilla en la garganta y notando dura esa muerte, notando que cuesta y que están infligiendo un daño humano casa con el resto del juego. Reventar el cuerpo de un NPC con una flecha explosiva representa un gameplay que no termina de casar ni con el resto de la parte jugable, ni con la historia que nos cuenta. Puede que sea únicamente mi opinión, pero este también es un lugar donde se puede hablar de los fallos que tiene el juego.

La parte narrativa de la violencia.

The Last of Us necesita ser violento. No es discutible, no puedes representar lo mismo sin violencia, no significaría lo mismo el viaje de los personajes, ni cómo piensan estos sin violencia. Que la muerte esté acechando a los protagonistas es lo que moldea una narrativa que se ha metido de lleno en la historia del mundo del videojuego (y que ha influenciado hasta al cine y a las series).

Pero este no es un artículo sobre la violencia, sino sobre la ultraviolencia. Sobre la extrema violencia que se desarrolla a lo largo del juego. Sobre la violencia por la violencia. ¿Afecta a la trama este tipo de actos?

Ultraviolencia con Abby.

Lo primero en lo que podemos pensar cuando hablamos de violencia por la violencia es en la escena del palo de golf. La rabia que llevaba acumulando Abby durante cuatro años hace que se recree con la manera en la que mata a Joel. No le tortura para sonsacarle información, sino para que sufra. Infligir daño para causar daño. Porque para ella no era suficiente matarlo. Necesitaba que sufriera. Una violencia que da forma a la trama de Abby y que nos enseña cómo puede llegar a ser ella.

LA escena de Abby.

Ultraviolencia con Joel.

Qué decir de la manera que tiene de comportarse Joel. Su violencia sin miramientos nos habla de sus traumas por la muerte de su hija. De sus años de supervivencia como asaltante. De su manera de no rendirse.

Vayamos a una escena concreta del primer juego. La escena en la que Joel y Ellie saltan por una ventana y entran en una casa donde un desconocido Henry tiene una breve pelea con Joel. Ambos hombres saben parar al ver que con ellos iban unos niños como acompañantes. Y tiene lugar el siguiente diálogo:

– Pegas fuerte, viejo.

– Eso es porque intentaba matarte.

Henry y Joel en el primer juego.

Y sabemos muy bien que Joel no miente. Sus puñetazos tienen una rabia inusitada, te sientes casi como un super héroe cuando atacas con Joel cuerpo a cuerpo. Has visto el daño que provoca Joel.

Joel cargando contra un grupo de infectados.

Esta escena no es ultraviolenta, claro. Pero todo lo que hemos visto de Joel hasta ese momento, y todo lo que vemos después si. Sabemos cuál habría sido el destino de Henry si Sam no hubiera aparecido. Joel no se andaba con miramientos, sus actos nos explican lo traumatizado que está, la tensión constante que tiene en su cuerpo todo el rato.

Joel es un perro con la rabia y que está en guardia constantemente. Esto es lo que vemos en el primer juego, pero en el poco tiempo que está en el segundo no. Vemos a un Joel amable, cálido, que se preocupa por la comunidad. Joel encuentra la paz cuidando a Ellie.

En el segundo juego no vemos a un Joel que se recrea con la violencia. Hará uso de ella cuando la tenga que usar. Pero ya no necesita ser así. La ultra violencia en Joel, y la ausencia de ultra violencia, nos hablan del estado del personaje.

Ultraviolencia con Ellie.

Vayamos ahora con la otra protagonista de la historia, con Ellie. Y el momento en el que hasta ella misma sabe que se ha perdido demasiado. Hablemos de la muerte de Owen y de Mel.

Llevamos unos días en Seattle, reventando a cualquier soldado que vemos con rabia porque pueden que conozcan a Abby. Matamos sin reparo a los serafitas porque esa gente es muy suya y cruzarte con ellos en cualquier circunstancia es un: o tú o ellos. No hay lugar a andar con miramientos.

Ellie en uno de sus primeros enfrentamientos contra los serafitas.

Llegamos a la escena de la tubería con Nora. Y si bien es ultraviolenta y es el primer momento en el que Ellie sabe que no tendría que haber actuado así… vemos que consigue algo con ello. Consigue información. Pero tras 24 horas nos encontramos en el acuario y tenemos en frente a la parejita, a Owen y a Mel. Una Mel embarazada que sufre la ira de Ellie. Si bien Ellie no sabía del estado de ella, y si bien Ellie mata de una manera un tanto involuntaria a esta gente, es una escena de una crudeza indiscutible. Una violencia que no llega a nada. Y por el que se paga un precio demasiado alto.

Pero todo este camino de Ellie nos muestra cómo está ella. Nos habla sobre su estabilidad emocional. La vemos rota. No vemos a la Ellie que nos acompañaba en el primer juego. Es una Ellie cegada, consumida en el odio. Creo que es indiscutible que los actos de Ellie los tenemos que ver con ese grado de violencia. Creo que no nos contaría lo mismo el juego si al rajar a un enemigo por detrás no pudiéramos ver los ojos asustados de este, o ese gorgoteo de la sangre, porque el juego necesita impactarnos, y necesitamos ver cómo Ellie hace oídos sordos ante esos sonidos tan desgarradores, porque sólo así vemos que esta mujer a la que controlamos ha dejado de ser esa niña que nos contaba chistes en los momentos de calma.

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