La revista Empire trae nuevas imágenes de la serie en los momentos de grabación con Neil Druckmann y Craig Mazin. Las imágenes se publicaron con la salida del último número de la revista física, explicando algunos de los detalles de la producción.
Los sorprendentes momentos nos muestran como Craig parece hablar con uno de los infectados que se encontrarán en lo que parece el primer episodio, una persona mayor visiblemente desmejorada por la infección y con un agujero en el pecho fruto de un disparo. En el caso de Neil, parece que estar dirigiendo su propio capítulo, dando instrucciones a un chasqueador en la zona del museo de Boston.
Podemos deducir que en la primera imagen nos encontraremos en el primer capítulo, por el estado de las casas y los coches al fondo de Craig Mazin. Además, el infectado que tiene justo al frente parece tratarse de uno que vemos en los trailers. Uno que se levanta tras ver a Joel y Sarah huir de su casa. ¿Podría tratarse del vecino de los Miller? No parece que sea el conocido vecino Jimmy Cooper, pues con esa camisón y cabello, luce como una persona de avanzada edad.
En el caso de la segunda instantánea, poco puede decirse tras todo lo que hemos visto. Podemos reconocer la famosa gorra que Neil fotografiaba al comienzo de su rodaje y junto a él, una de sus famosas criaturas. El museo, ahora a la luz del día, se muestra claramente bien parecido al del propio videojuego y, sin duda, hace justicia al visto en la CCXP22 en Brasil.
La revista Empire
Os traducimos al completo este artículo de James Dyer en la sección Take 20 de la revista Empire.
“Es una caso aparte: esta es la mejor historia que alguna vez se ha contado en un videojuego” ¿Grandes palabras o una opinión cauta? Considerando que vienen del creador de la galardonada serie de HBO Chernobyl, es algo a lo que quizás deberíamos prestar atención. Craig Mazin es, después de todo, un hombre que sabe una cosa o dos sobre historia: su dramatización en 2019 del infame accidente nuclear has sido verdaderamente aclamada como una obra maestra de la televisión. Y cuando tuvo que que tomar casi cualquier proyecto imaginable que seguir, eligió adaptar un juego de PlayStation.
Mientras Sonic puede recolectar anillos en abundancia para las taquillas, las adaptaciones de videojuego no han tenido una gran historia, casi siempre fustigada como un saca dinero. The Last of Us, sin embargo, se siente diferente. El juego llegó en 2013 con una aclamación extenuante en 2013 (Empire lo nombró entre las mejores películas del año (sin ser de hecho una película) en nuestra review del año), no solo sentando una nueva meta en la forma de contar historias interactivas, sino que también un cambiando completamente la percepción de lo que un videojuego era capaz. Nos muestra una relación entre un entrecano, padre afligido y una chica resentida de 14 años que fue tan encantadora, cruda e innegablemente creíble que el final golpea como si buena una bola de demolición emocional.
“Ellos no filmaron nada fuera de su vista” dice Mazin de sus discretos héroes. ” Solo eran personas. Y eso, en y por si mismo, es remarcablemente raro en los juegos. El hecho de que se hayan mantenido tan reales, y realmente me hizo sentir- Nunva había experimentado nada como eso, y he estado jugando juegos desde 1977.”
Pero lo que funcionó tan asombrosamente bien como un juego probó lo imposible de traducir a la pantalla la mejor parte de una década. Dos adaptaciones al cine separadas (una bajo la dirección de Sam Raimi) falló al intentar realizarse, la historia reacia a ser comprimida en 2 horas de duración, sumado a la frustración de Neil Druckmann, el director del juego/directos y ahora co-productor de la serie The Last of Us para la televisión- un formato que. así como transpira, es mucho más natural que encaje.
“La forma de contar historias en el videojuego ha sido elevada un poco más en tanto a las historias que puedes contar.” dijo Druckmann. “Lo que definitivamente ayudó en la transición en su otro medio donde no tenemos que depender del gameplay y la acción. La pregunta fue, ¿Cómo lo elevamos y evolucionamos?
Volviendo al día presente, el show, como en el juego, toma lugar 20 años después de una pandemia por el hongo parásito Cordyceps (un organismo real famosamente conocido por volver a las hormigas en quitinosos zombies en Planet Esarth) has transformado a buena parte de la humanidad en monstruos carnívoros con siniestras protuberancias que salen de sus cuerpos. (Echad un ojo a los verdaderamente grotescos “Los chasqueadores”.) En mitad de este infierno el oscuro contrabandista Joel (Pedro Pascal), el cual tiene la tarea de escoltar a la adolescente sabelotodo Ellie (Bella Ramsey) a través del devastado armazón de lo que solía ser Estados Unidos. Para todo el horror, hordas de infectados, y un espectáculo postapocalíptico, el éxito de The Last of Us vive o muere en sus dos personajes principales.
“Cuando hicimos el juego, la cosa en la que estábamos enfocados era en las relaciones “recalcó Druckmann. “¿Cómo hacemos que los jugadores sientan el amor incondicional que lo padres tiene por sus hijos?”
La serie de nueve capítulos se centrará en lo mismo, pasando por los eventos del juego, así como en su precuela, Left Behind, con la idea de incluso llegar a su más castigada secuela en la temporada 2. Con Druckmann trayendo el núcleo emocional de la historia que creó en primer lugar para PlayStation, y Mazin ayudando a moldearlo en algo de prestigio propi como drama HBO, el objetivo de la serie de recapturar todo lo hecho en The Last of Us es muy excepcional mientras utilizan herramientas de su nuevo medio para evolucionar su historia más allá de sus raíces en una consola.
“Los juegos por si mismos son con frecuencia brillantes para jugar, y no tan brillantes para ver como dramatización” reflexiona Mazin. “Neil y yo siempre supimos preguntar “¿Por qué hacemos solo lo que está en el juego? ¿Qué podemos hacer para expandir?””
Esperemos que traigan la misma maestría mostrada en el viaje emocional del juego, entonces, solo esta vez con una mitología mayor del brote del Cordyceps, nuevos personajes, una gama más amplia de perspectivas, y menos pantallas de carga.