No está siendo la mejor década para ser aficionado a los videojuegos. Desde que el COVID paralizó al mundo, en esta industria no hay una semana de tranquilidad, de coherencia ni de buen hacer.
Que el mundo se paralizase se llevó por delante la planificación y expectativas de cientos de estudios que tuvieron que retrasar sus proyectos. El apartado del hardware sufrió con la crisis de semiconductores, lo que provocó que muchos estudios tuviesen, de nuevo, que retrasar sus proyectos. Si no había un parque de consolas en los hogares lo suficientemente grande, era imposible que fuese rentable lanzar un videojuego. Sin duda la pandemia afectó inmediatamente a la industria.
Pero estos retrasos y el problema de los semiconductores no resultaron ser el mayor problema que de la industria. Como la gente no podía salir de sus hogares, gastó más en videojuegos. Y lo que parecía algo bueno para la industria, acabó siendo el mayor de sus males. De pronto teníamos a un elefante rosa en la habitación, un elefante con el símbolo del dólar tatuado en el pecho, con cara de no tener escrúpulo alguno y que se hacía llamar “Genio del business”. No podíamos echarlo, solo pudimos ser espectadores y ver a ese elefante devorar lo que era nuestro lugar feliz a golpe de talonario.
La inesperada alta demanda de videojuegos provocó un aumento de ganancias, lo que hizo que los “genios” del business decidiesen que querían tener una parte del pastel.
El problema de los inversores
Los fans de los videojuegos somos gente muy apasionada y complicada. Entendemos los videojuegos como una forma de vida, como quien va al gimnasio todos los días para mantenerse en forma. Discutimos entre nosotros, nos formamos, informamos y consumimos de una manera activa contenido de los videojuegos que nos han gustado, pero no podemos explicar con exactitud qué es aquello que nos hace perder la cabeza por un juego. No podemos explicar qué hace que un juego sea un fenómeno de masas ni qué componente va a ser el que convierta a ese juego en un futuro en un juego de culto, respetado y venerado. La industria del videojuego es preciosa, pero es sumamente complicada de analizar. Y por esa complejidad los “genios” de las inversiones y las finanzas lo único que fueron capaces de hacer es entrar en la industria para, aparentemente, cagarse dentro y marcharse sin mirar atrás.

La gente que no entiende de videojuegos, de pronto, pasó a exigir que los videojuegos fueran como ellos querían y que los jugadores jugásemos como ellos decían que teníamos que hacerlo.
En la producción de un videojuego ya no había cabida para el arte, pues esta es inestable e impredecible; y hace que las hojas de Excel de estos “genios” marquen cosas raras. Los desarrollos tienen que ser como en una cadena de producción de una fábrica y copiando todo lo que se pueda copiar de lo que ha hecho el de al lado. Los jugadores, por otro lado, nunca hemos sido importantes para ellos. Lo único que quieren de nosotros es que sigamos comprando el producto sin rechistar.
“Quiero doce juegos como Fortnite”
Una receta de un fracaso tan colosal no podía desarrollarse únicamente con este tipo de inversores. Aquí entra en juego la figura de un nuevo tipo de CEO, una nueva generación de mandamases igual de desligados del mundo del videojuego que los recientes inversores. Nuevos CEOs que deciden gastarse miles de millones de dólares en comprar estudios al por mayor. Cuya mayor aportación al medio es intentar copiar el éxito de otros juegos que ni entienden, ni quieren entender.
- Inversor A: oye CEO, ¿cuál es el juego que más dinero genera hoy en día?
- CEO: lo he buscado en Google y me dice que un tal Fornais.
- Inversor B: ¿y el fornais ese es nuestro?
- CEO: (vuelve a consultar con Google) ¡Hostia! Pues no…
- Inversor C: bueno, pues entonces vamos a invertir en ese tal Fornais.
- CEO: nononono, no os vayáis, que nosotros vamos a desarrollar… ¡doce Fornais de esos!
- Inversor D: ¿doce?; ¿y cómo vais a desarrollar tantos juegos?
- CEO: ¡porque vamos a comprar cincuenta estudios carísimos!
“Jim Ryan o Phil Spencer, un día cualquiera en el 2022, seguramente.”
El no entender la industria, el no entender a los jugadores ni siquiera la excepcionalidad del contexto que se estaba viviendo provocó que este tipo de CEOs tomasen decisiones incorrectas. La pandemia se acabó y la gente dejó de jugar tanto. Si la gente no juega tanto, no entra tanto dinero, si no hay tanto dinero, el inversor coge sus cosas y se marcha.
De esos proyectos hercúleos como los doce juegos como servicio (y como tantas otras ideas estúpidas de cualquier otra compañía), solo quedan cancelaciones, retrasos en otros proyectos y trabajadores que han perdido la pasión en su trabajo, o su trabajo directamente.

¿Y ahora?
Ahora lo que tenemos es que los estudios no pueden evitar el fracaso. Da igual lo que desarrollen, que sea un juego increíble, o que sea un juego de corte más pequeña pero disfrutón. Da igual que haya sido un juego con bastante éxito o un juego con reviews muy positivas. No da la talla. Es imposible para un juego compensar que el jefazo se gastase miles de millones de dólares en estudios que él mismo ya ha cerrado. No hay juego que compense los años tirados a la basura del estudio por ese proyecto que se canceló.
Juego que sale, estudio que se pone en el foco y que se juega la supervivencia.
Y este nuevo tipo de CEO solo ve una manera de compensar este desastre: atacar a los jugadores.
Para vosotros, jugadores
En toda esta sucesión de catastróficas desdichas, la única estrategia bien medida y elaborada es la de atacar el bolsillo del jugador. Y no me refiero únicamente al coste cada vez más alto de las consolas.
Con la idea en mente de ofrecer menos y de peor calidad, pero al doble de su precio original, los jugadores tenemos que aguantar subidas de precios abusivas de las suscripciones, menos juegos y los que salen más caros, parches de mejora con sobrecoste, remasterizaciones de juegos que no lo necesitan y una peor oferta en los juegos de corte independiente. Pero la codicia no se ha detenido ahí.
No habrá precios ni ofertas que no controle Sony. Tampoco habrá posibilidad de regalar un juego por Navidad, ni la posibilidad de comprar en segunda mano. Ni seremos dueños de ningún juego, puesto que al comprar un juego en digital adquieres únicamente una licencia, no el juego en sí.
Ahora ya no vamos a tener juegos físicos.

La muerte del formato físico
Quieren que paguemos más, mucho más, y con peores condiciones. Les da igual la comunidad, su producto o su imagen. Solo les importa equilibrar esos Excel de los inversores que avisan de que no están ganando la ingente cantidad de dinero que esperaban ganar.
En el mundo en el que vivimos, perder una parte tan importante de la industria de los videojuegos como es Playstation no es tan importante como el cambio climático, el problema de la vivienda o el nuevo auge de ideologías que deberían haberse extinguido. Pero los videojuegos son nuestro mejor ocio, lo que nos ha emocionado y unido con incontables personas. Si perdemos el ocio, solo nos queda trabajar, comer y dormir. Sin el ocio, no somos más que máquinas.
Ante esta situación, me encuentro con mi Playstation 5 apagada desde hace prácticamente un mes, sin ganas de revisar los nuevos lanzamientos ni de encenderla para continuar con los juegos pendientes que tengo. Asustado por si el Intergalatic no pudiese salir antes de enero del 2028 y ya con la tristeza de saber que el The Last of Us III va a ser víctima de la nueva política de Sony.
Nadie va a poder ser dueño del The Last of Us Parte III. Esto es descorazonador.

Creo que queda claro que no me gustan los inversores, ni los CEOs. No escribo esto con carácter académico, no me importa el no ser sumamente preciso. Escribo esto desde el resentimiento. Desde la posición de una persona que tiene que ver cómo unos buitres, que brillan por su incompetencia y su codicia, le arrebatan las ganas de seguir disfrutando de los videojuegos. Escribo esto pensando en las decenas de miles de personas que han sido despedidas por todas estas decisiones deleznables que han tomado CEOs y directivos; eso sí, ellos siguen manteniendo un salario de cientos de millones de dólares anuales.
Nada que ver con lo que hizo en su día el fallecido Satoru Iwata, exdirectivo de Nintendo, que cuando la compañía atravesó un mal momento, en lugar de despedir, decidió bajarse el sueldo. Los nuevos CEO solo se han preocupado de que ese elefante rosa con el símbolo del dólar esté cómodo. Para Iwata lo primero eran los jugadores, entenderlos y proporcionarles un producto con el que estuviesen cómodos. El resultado de la gestión de Iwata fue llevar a Nintendo a la excelencia. No creo que la de estos nuevos CEO acabe siendo tan bien valorada.