Análisis The Last of Us Parte I

¿Qué te ocurre cuando lees THE LAST OF US? ¿Te viene a la mente una palabra? En mi caso me viene: CALIDAD, ¿Y a ti?. Este análisis sobre The Last of Us Parte I está escrito para explicar las sensaciones que me ha transmitido el renacimiento de un juego. Naughty Dog anunciaba un remake, creado de cero en base al juego de 2013, sin tocar una coma de su historia, han rehecho los escenarios, los personajes, ampliado detalles de combate y añadiendo algo muy poderoso, la accesibilidad.

Agradeciendo que por primera vez la compañía PlayStation España, en su caso el Caballero Sergio García, por brindarnos la oportunidad de poder probar el juego antes de su salida y así, poder compartir con toda la Comunidad las sensaciones, nuestro punto de vista, tanto a Joanastic como a un servidor. Pero no se queda aquí la cosa, próximamente se añadirán análisis de otros miembros del staff creando así una nueva sección que en breve se incluirá. Después de todo, este rincón está creado por fans para los fans.

Y ahora si, sin más dilación voy a entrar en materia para así poder trasladaros de primera mano, todo lo que Naughty Dog me ha transmitido con su obra magna, pero no por su historia (ya que está aquí), si no por la actualización que ha recibido el juego THE LAST OF US de 2013 y ahora con el añadido de Parte I.

El dolor es necesario para seguir vivos

Un videojuego que te hace sentir dolor por lo que viven unos personajes, es porque las cosas se han hecho bien. Cada vez que he jugado esta primera parte, el dolor lo he sentido en mis carnes. ¿Sabes que si sientes dolor, es por qué estás vivo? El día que no sientas dolor, preocúpate. Tanto Joel como Ellie, sufren tanto física como mentalmente en un viaje que los cambiará para siempre. Ahora, en 2022, revivir este viaje con mejoras en muchos aspectos, ha provocado que el viaje lo viva con el corazón como un puño. Doloroso en su máxima potencia.

Los personajes se sienten tan vivos y tan reales, que llegan a transmitir con una veracidad increíble. Es difícil poder transmitir con palabras las miradas que expresan sin decir nada tanto sentimiento, pero así es, algo que ya cautivó en su momento siga cautivando pero con más énfasis. Ver el dolor en sus caras, sus miedos, sus preocupaciones, su humor, su ira, su tranquilidad, su tristeza y muchas más, es poético, sobre todo al tratarse de personajes de videojuegos.

El dolor incluso se vive y se transmite a través de los escenarios. A lo largo del viaje e ir de ciudad en ciudad, vamos visitando inmuebles donde detectamos como familias o personas vivían en ellas, llenas de detalle pero a la vez de dolor, de ver cómo se ha ido degradando con el tiempo, algo que vivimos en Parte II con mucha intensidad, ahora también lo vivimos en Parte I.

¿Parte I era necesario?

Si me permites, lanzo la directa y digo: Si alguien está ensimismado en el Remaster de 2014 y no quiere un Remake, puede tranquilamente quedarse con el Remaster y seguir su vida, siendo feliz igual. Cuando jugué por primera vez a THE LAST OF US PARTE II y vi las escenas del primer juego con una mejora gráfica, declaro que mi primer pensamiento fue: ¡Quiero eso en todo el juego! Y por lo visto Naughty Dog pensó lo mismo y lo hizo realidad.

Un servidor no puede sentir más emoción el poder revivir esta historia con un renovado apartado gráfico, escenarios narrativos, el motion capture, algunos detalles de Parte II implantados y algo tan exquisito como ver al cirujano y gozar de un festín (lástima que no hubiera un palo de golf para usar en dicho escenario). La emoción de ver todo esto ha provocado que haya disfrutado del juego como si fuera la primera vez* (*Nunca podrá ser la primera, pero la sensación vivida la ha rozado).

En mi opinión, necesario es algo que uno siente que lo es. Naughty Dog sintió que era necesario y un servidor también, aunque añado que un juego en el que se han ahorrado la parte narrativa, en mi opinión su coste debería ser más acorde a ello y no al precio de una IP nueva. Por tanto, puedes comprobar que si, somos fans, pero también realistas y sin pudor por comentar lo que sentimos, por ejemplo en como que podían haber modificado algunos diálogos “mal ejecutados” en ESPAÑOL y se han dejado los originales, es decir, manteniendo los ERRORES.

Cada bala cuenta, aquí cada mejora cuenta

Haciendo un repaso en aquellas cosas que he ido viendo diferentes y nuevas, obviando lo ya comentado (mejoras gráficas tanto en personajes como escenarios), diría que son las siguientes (Sin orden específico):

  • Destrucción de escenarios: Ver como todo salta por los aires a tu alrededor, provoca una sensación de inmersión nueva en esta entrega. Incluido romper todo tipo de cristales, incluido los vehículos.
  • Pulse 3D (Audio envolvente): Jugar con estos auriculares ha provocado el sentirme dentro del juego, en alguna ocasión instintivamente me he girado creyendo tener algo detrás. Reconozco que esto es un plus muy bueno.
  • Iluminación mejorada: Si la mejora gráfica está al nivel de Parte II, la iluminación no podía faltar. Es sin duda un enfoque precioso ver como se entrelazan los rayos solares entre los árboles (por poner un ejemplo) entre otros escenarios, tanto los reflejos como la oscuridad. El juego de luces es sublime.
  • Dualsense: Un mando que te exige utilizar tu fuerza para en situaciones requeridas salir airoso es algo que nadie estaba preparado. Los gatillos se convierten en las manos de Joel o Ellie, tanto para disparar como curarte, notar esa dureza lo hace único. Que mando tan maravilloso y que bien encajado queda para THE LAST OF US PARTE I.
  • Combate más agresivo: Si ya era agresivo en el original, nos vuela la cabeza pensar que se puede superar. Ver como al disparar la escopeta le salta la mano y queda todo ensangrentado, es un festín de vísceras.
  • El último superviviente humano de cada conflicto clama perdón, ¿Le perdonarías?
  • Las mesas de trabajo: El detalle de ver a Joel trabajando en mejorar las armas. Algunas son modificaciones muy bien realizadas, otras pasando el paño queda resuelto.
  • Las cajas fuertes: Si antes Joel memorizaba el código, ahora seremos nosotros quienes tendremos que memorizarlo, tal y como hace Ellie en Parte II.

Si me permitís, seguro me dejo algo en el tintero, así pues he detallado lo que recuerdo y más me ha impactado.

Y ahora si hablamos de OPCIONES nuevas, la lista quedaría así:

  • Accesibilidad: Sin duda el plato fuerte del juego. Ver como vuelven a poner este sistema para que cualquier jugador con dificultades pueda jugar, adaptándose el juego a ella o él, es lo mejor que ha parido Naughty Dog. Este tema da para un artículo entero.
  • Flechas explosivas: Un plato par divertirse es ver como al disparar una flecha, explota todo a su alrededor. Esta mejora solo está disponible en los EXTRAS, lugar donde se encuentra la munición infinita entre otras variaciones que puedes agregar para hacer diferente la partida.
  • Speedrun: Incluir este apartado, provoca que ahora podamos conometrar de forma exhaustiva el tiempo que vayamos a tardar en pasarnos todo el juego. Un reto que muchos fans ya llevan haciendo desde hace tiempo, ahora por fin, no necesitarás aplicaciones terceras para que te lo calculen.
  • Permadeath: Aunque ya lo hacíamos con orgullo empezando de cero al morir, ahora ya será el juego quien te hará volver al inicio si deseas pasarte el juego sin morir.

Y como decía antes, es posible que también me deje alguna opción nueva o mejorada. Pero como mínimo destaco lo que como usuario he visto con buenos ojos y se me ha quedado grabado para ser compartido.

La IA, ¿Se dice “ia” o “ai”?

Naughty Dog ha insistido en la mejora de la IA, tanto enemiga como amiga. No negaré que mejora tiene, pero en mi opinión he vivido y sufrido lo mismo que viví en el juego original, salvando las distancias. Destaco que ahora los enemigos humanos en algunos escenarios hacen recorridos distintos y para quien conozca el juego de memoria, le va a sorprender y tener que planear otra estrategia para salir airoso de un conflicto complicado.

¿Recuerdas cuando Ellie o Tess se paseaba a sus anchas por delante de los enemigos y ellos se hacían los ciegos? Creyendo que esto ya no volvería a vivirlo, lo he vivido. Seré honesto, antes estas situaciones se vivían constantemente, ahora solo lo he vivido un par de ocasiones, por tanto no ha sido algo que me haya sacado de la partida, si no, que ha provocado la “risa tonta” y decir: “Este enemigo está compinchado con Ellie”. Son detalles que podríamos obviar, pero no puedo, es necesario compartir la veracidad de lo vivido, si Naughty Dog se distingue por su excelencia, aquí también tratamos la excelencia, tanto en lo bueno como en lo malo.

La IA de los infectados es lo que más me ha gustado. Aquí si he visto mejora, he visto miedo, he visto realmente que un ser infectado transmitía crudeza y pánico. La muerte acechando en forma de hongo mutado. Maravilloso poder vivir esta entrega con unos enemigos contundentes. Destacando por encima de todos los CHASQUEADORES, aquí más letales que nunca y con su ecolocalización se convierten en el enemigo más temido del juego.

El respeto a la obra original

THE LAST OF US se creó para contar una historia poderosa, tal que así, que el juego en sus 2013 y el remaster de 2014, se convertían por si mismos en el juego que de alguna forma, cambiaría la forma de ver y jugar un videojuego por su narrativa. La banda sonora, sus personajes, las situaciones y una serie de bloques convertían esta obra en cuasi perfecta (ya que la perfección no existe).

Ahora, lo que Naughty Dog a pretendido es que la magia de este juego, se mantenga. Para ello, viviremos el juego tal y como se hizo, sin cambiar ninguna coma, ni añadir ningún diálogo nuevo ni restar, sin añadir nada nuevo al combate de Joel o Ellie (a esto me refiero con esquivar o tumbarse), tan solo mostrarnos el juego tal y como se creó pero con la mejora que un sistema como la PlayStation 5 puede ofrecer.

En mi opinión, THE LAST OF US PARTE I es fiel a la magia del original mejorando los puntos mejorables para convertirlo en lo que en su momento, estoy convencido querían mostrar. Con la PARTE II, ahora el conjunto toma una unión necesaria para que se convierta en una única entrega dividida en dos partes y a la vez, sientas que son una.

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