Una niña, su padre y su tío se marchan asustados de su casa. Montan en el coche y ven cómo el caos se ha apoderado del mundo. Granjas en llamas, familias tiradas en medio de la nada, vecinos que se vuelven locos… Llegan a la ciudad y las cosas no están mejor ahí. Tienen que callejear para poder esquivar la violencia. Accidente de coche y tomamos en control del padre, que tiene que llevar a su hija en brazos porque ella se ha herido la pierna. Corren calle abajo y lo que ya era caótico, ahora se convierte en un infierno. Accidente en una gasolinera, el fuego entra en escena (y junto a él vemos la primera mejora más considerable, la iluminación). Girar a la derecha y ver cómo lo de infierno no era una manera de hablar: fuego en esa tienda en la que parece que había todavía gente, frente a nosotros con un coche que ya bajaba en llamas, fuego a nuestra derecha. Tommy nos grita que nos metamos por un callejón y hacemos caso sin pensarlo. Corremos más y nos adentramos en un bar, donde nuestro hermano se queda atrás a fin de darnos tiempo. Corremos todo lo que podemos con Joel mientras nos persiguen dos o tres “locos” más. Y nos encontramos de bruces con ese militar que se quita de encima a los perseguidores. Lo que viene a continuación ya lo sabemos, y ya nos supo poner sensibles en 2013. Ahora, con las mejoras evidentes y con esa sutileza para usar el DualSense, impacta más, si es posible. Esas pequeñas expresiones, esos pequeños gestos, esa lagrimilla diminuta que cae del rostro de Sarah. Esa disimulada vibración del mando que poco a poco va cesando, hasta que ocurre lo que nadie quiere; y la vibración se apaga.
No hay juego de Naughty Dog sin polémica.
Me resulta un poco triste que para volver a hablar de The Last of Us se tenga que hablar de cosas ajenas al juego. Otra vez. Como ya ocurrió con The Last of Us Parte II (aunque con ese juego el debate era uno bien diferente). Me resulta difícil escribir algo sobre Parte I, el remake del juego originario de PlayStation 3, sin tener que estar pensando más en cómo responder a las críticas que hay en torno a este lanzamiento desde hace unos meses, antes que estar pensando en escribir las luces y sombras que tiene el título.
En su día ya me pronuncié sobre la necesidad o no de sacar un remake de este juego en concreto. Y mi opinión no ha cambiado al respecto después de habérmelo pasado. El juego es un portento a nivel gráfico: tanto la calidad de los modelajes, la iluminación… Y el juego tiene algunos problemas que no debería tener. Y no considero que la ausencia de ciertas mecánicas implementadas para la segunda parte sean problema alguno.
Las mejoras más evidentes.
Ya se ha hablado de la iluminación,. Servidor considera que es el salto más grande que se ha dado a nivel gráfico con respecto a la versión de Play 4. Se puede apreciar en cada escena, en cada situación. Independientemente de que se trate de una agradable escena a caballo, o adentrarse en unas alcantarillas, o vivir de nuevo la escena del sótano del hotel. La luz lo cambia todo. Ahora que el día esté nublado se siente como tal. En esa alcantarilla la tensión es mayor porque dependiendo del momento la ausencia de luz es limitante. Ahora ese sótano cuenta con unos rayos de luz que inciden de manera perfecta en lugares concretos.
No solo de iluminación vive el remake. Pues las luces, junto con la puesta en escena (la decoración de los escenarios), hacen que Boston, Pittsburg o el resto de localizaciones se sientan más real que nunca. Cada objeto de cada habitación está perfectamente colocado, nada desentona. Cada mueble, alfombra, cojín, bote, o lo que sea, está perfectamente colocado. Lo está de una manera en la que nada desentona, en la que vemos cómo ha pasado el tiempo sobre esa localización, pero nada se siente impostado.
Al margen de unas expresiones faciales mejoradas, o unos modelos en 4K, al margen de la satisfacción que produce mejorar armas (pues se ha copiado el modo de mejoras en la mesa de trabajo de Parte II), o de animaciones que se varían gracias al Motion Matching. Al margen de un montón de elementos que suponen claramente una mejora con respecto al original, el elemento que más me dificulta el volver al original es esta representación de los escenarios. Parte I no se siente como un videojuego gracias al mimo con el que se ha recreado cada escenario.
El combate.
El hecho de que entre todos los cambios me quede con los escenarios puede venir precedido por mi vena cinéfila. Pues el cambio en el combate es lo suficientemente significativo como para notar el juego original como algo desfasado. Joel sigue sin contar con la fluidez que sí tenían Ellie o Abby en Parte II, y tal vez deba de ser así, el trabajo de un remake debe de tener sus limitaciones, pues cada mecánica nueva provoca un desajuste en la evolución dentro del juego. The Last of Us Parte I no cuenta con la mecánica de esquive, con poder tumbarse en el suelo, o con poder fabricar silenciadores. Y está bien esto. Implementar dichas mecánicas pueden dejar más obsoleto el juego incluso que el paso del tiempo. Pero a pesar de esto, lo que sí que existía en el original, sigue estando aquí, y está mejorado. Joel se mueve mejor; apunta mejor; los enemigos son más listos; Ellie, si bien sigue cometiendo fallos por mostrarse ante los enemigos (fallo que no se repite mucho pero que te encuentras en una o dos ocasiones por partida), ha mejorado de manera clara e incuestionable; las balas son más brutas y se hace buen uso de los gatillos adaptativos.
Sus sombras.
Es una auténtica lástima que en un juego que no tenía tanta prisa por salir a la luz y que es un remake (luego parte del desarrollo ya lo tienes hecho) se detecten algunas sombras en él. Ya se ha hablado de los fallos que sigue cometiendo Ellie, y si bien no te rompe la experiencia, supone un paso atrás con respecto a la IA de Parte II. El hecho de que no te rompa la experiencia es algo esperanzador, pues considero que vía actualización se puede solucionar esos fallos.
He echado en falta un poco más de reto. Se ha reajustado la munición que obtienes en la partida, ahora los enemigos y los cajones cuentan con más balas que puedes recoger y, en consecuencia, ante el hecho de que los enemigos estarán colocados en la misma posición, realizando las mismas patrullas, provocan que el juego sea ligeramente más sencillo.
A nivel personal ha sido también una pequeña decepción ver que en esa habitación de hospital no contamos con una cinemática que se ajuste a los sucesos de Parte II, he de decir. O para los que jueguen al juego doblado, ver cómo no se han gastado un duro en mejorar un doblaje complicado en su desarrollo y errático en ciertas frases.
Un juego que cambió la industria.
Pero The Last of Us sigue siendo The Last of Us. La historia de Joel y Ellie en esta primera entrega, si bien peca de conservadora provoca que la obra sea más eterna. La historia no es que mantenga el tipo, es que sigue siendo un referente en el mundo del arte. Todas las mejoras gráficas provocan que la obra se sienta más. Porque es más dura, porque te provoca una mayor conexión con el entorno, porque esa nueva iluminación te aumenta la tensión, o la calma, o la angustia. Esas nuevas expresiones no pueden hacer más que sumar. Esa nueva variedad de modelos provoca que un servidor como yo, odiador confeso de los Luciérnagas, sienta reparo a la hora de sacar el revolver a pasear. Ya no son 20 NPCs idénticos a los que te enfrentas en la última escena. Son 20 personas diferentes, con sus rasgos diferenciadores, con sus rostros más amables. The Last of Us Parte I, a pesar de haberlo jugado sabiendo toda la trama, me ha sabido provocar más tensión. A pesar de tener muy claro mi punto de vista con respecto a la decisión final ha hecho que vuelva a replantearme ese punto de vista. The Last of Us sigue emocionando.
Parte I es para todos.
No comparto la opinión de algunos medios de que Parte I no era un juego para los fans. Según qué medios parte I no ofrece nada nuevo a este grupo de gente. No creo que sea cierto. Parte I quiere atraer a nuevos fans, y lo va a hacer, pero Parte I es un juego hecho con cariño para los fans.
Por no pecar de populista he hablado de que la mejora más significativa viene de lado de la iluminación y los escenarios, pero realmente no es así. No me quiero detener mucho en las mejoras de accesibilidad, pues no estoy cualificado para ello. Pero la cantidad de opciones que ofrece el juego impresiona.
He sido invitado al evento de presentación del juego gracias al tesón de Lluís, el jefe de la comunidad, y gracias a la gente de PlayStation España. En este evento tuvo una pequeña ponencia un miembro de la fundación ONCE, y ahí pudo explicar cómo, a pesar de tener una pérdida del 100% de la visión, pudo completar el juego de principio a fin sin ningún tipo de ayuda de terceros. El hecho de que The Last of Us sea ahora para todo el mundo es algo que únicamente se puede aplaudir.
Bienvenido, Parte I.
Parte I nace 9 años después del lanzamiento original, y la historia es tal que dentro de otros 9 años podría hacerse un remake del remake, y seguir siendo relevante. Una historia pulida, bien contada. Y que sabe hacer cómo el jugador se sienta partícipe en lo que cuenta. Los recursos escasean y esto genera tensión. No encontrar una bala, o un trapo, puede provocar tu muerte. Con estas simplezas provocan que te enfades por desaprovechar recursos, te sumes en el rol de la historia. Con estas simplezas el juego consigue mantenerte tenso, para luego golpearte con pequeñas “cosas humanas”. Un chiste malo, un “choca esos cinco”, unos ojos vidriosos, un Joel abriéndose de nuevo y contando cosas cuquis de su pasado, una Ellie que se resiste a dejar de soñar…
Veo más claro que nunca la fórmula que se aplicó al juego original, ese punto conservador que tiene para contentar a todo el mundo, para hacer que todo el mundo se sienta cómodo con lo que cuenta y cómo lo cuenta, veo más claro que nunca que Parte II me sigue pareciendo mejor, y más valiente, veo más claro que nunca que The Last of Us es algo atemporal, y que Parte I hace mejor el juego original. Parte I es la manera correcta de jugar a The Last of Us.