Un artículo de The New Yorker sobre The Last of Us nos arroja luz sobre algunos de los detalles de la serie de HBO con una entrevista a Neil Druckmann y a Craig Mazin. La entrevista, en inglés, resulta una reflexión bastante interesante que extiende la temática tratada en noticias anteriores con el artículo de Empire.
Al principio del artículo, destaca la voracidad de las plataformas digitales por conseguir adaptar estas propiedades intelectuales al mundo cinematográfico, de entre ellos The Last of Us.
Si recordamos, esta serie iba a ser en su momento una película. De hecho, el artículo lo señala que esta adaptación a la gran pantalla se comenzó a planificar tras el éxito adquirido en el estreno del juego. La adaptación iba a ser llevaba por Screen Gems, una subsidiaria de Sony, para crear lo que califican de “un tipo particular de película.” Esta obra iba a ser dirigida por Sam Raimi, el cual tenía experiencia en películas como las primeras películas de Spiderman.
El proyecto parece que fue descartado por diferencias creativas. Mientras que los ejecutivos parecían querer hacer un proyecto cada vez más grande y sexy, Neil buscada dar su historia. En el artículo nos dicen que Neil buscaba algo parecido a “No es país para viejos” mientras que los directivos querían algo como “Guerra mundial Z.” De la misma forma, el formato de película no abarcaría la densidad de la trama o el gameplay.
Tras desistir en la idea de hacer una adaptación a la gran pantalla, Neil cayó en la cuenta de hacer parte del proyecto a Craig Mazin, director de Chernobyl y que parecía opinar como él sobre el proyecto cinematográfico que se había iniciado, pero que no había llegado a nada.
Por su parte, Craig Mazin había y sigue siendo una persona enamorada de The Last of Us desde el momento de su estreno, por eso intentó contactar con Neil en su momento, sin éxito, pues como dijo Neil. “Lo mandé a paseo, no sabía quién era”. Tras considerar Neil la posibilidad de tomar a Craig como el realizador de su obra en otro medio, se pasaron horas hablando sobre el tema. Concluyeron que no sería un éxito como película, pero sí como una serie de televisión.
Druckmann y Mazin, como admiradores el uno del trabajo del otro, pasaron de ser fans a ser compañeros de trabajo. Después de esto, discutieron los retos del proyecto. Algo que dejaron claro era que este es un juego con una de las mejores historias y, que por lo tanto, era algo fácil de adaptar, algo que no vemos con Assasins Creed, una franquicia en la que el gameplay es una de las claves, según Cragi Mazin.
También eran conscientes del género de películas infantiles como la de Detective Pikachu, que habían supuesto un récord en taquilla. Es algo que funcionó, por lo que llegaron a su propia teoría de los que una adaptación fallida “La otra cosa que la gente comprende mal es que piensan que quieren ver el gameplay en pantalla”. Incontables películas han caído en la trampa; la más notoria es Doom de 2005, la cual resultaba inmersiva para los jugadores, pero aburrida para un espectador pasivo.
Mazin anotaba “Doom es el perfecto ejemplo de algo que no necesita ser adaptado. No hay nada ahí que no puedas generar por ti mismo.” Neil le cortaba con un “Nada más que el nombre Doom y el marketing.”
A lo que Craig respondía “Ese es el tema, si lo que la propiedad te está dando es un nombre y una cosa sobre la que construir, estás básicamente llevándote al desastre, porque a los fans estarán como “¿Dónde está mi maldita cosa?” y todos los demás estarán como “¿Qué es Doom?” y entonces estarás en un problema.”
Pensaron que The Last of Us sería diferente, según Druckmann “Con suerte, esto acabará con la maldición de los videojuegos” Ante estas palabras, Mazin comenzó a reír y dijo “Te lo digo, lo empeorará.”
A continuación, nos exponen como otros juegos de la índole de ICO son obras de arte en el mundo de los videojuegos que crea sus propias reglas, impuestas al jugador, que él mismo rompe para sorprender al espectador. Esto mismo es algo que se consigue con The Last of Us en su futuro cuando llega a dirigir el proyecto en Naugthy Dog. La idea de usar el medio del videojuego como una forma para transmitir emociones es algo que consiguió llevar tras observar obras indies o Hijos de hombres de Alfonso Cuarón.
Druckmann se dijo “¿Por qué nadie cuentas estas historias en los juegos?” Algo que consigue tras co-escribir Uncharted, juego que supone un antes y un después en la saga. Con el tiempo, el estudio pudo permitirse afrontar dos proyectos a la vez. Tras hacer un reboot de una antigua franquicia, Druckmann propuso un proyecto que acabaría siendo The Last of Us.
Describen el documental del que salió la idea del Cordyceps, un virus que mutaría para hacer a los antagonistas más curiosos de la saga. Continúa describiendo los primeros momentos de Boston y el motivo del viaje de nuestros protagonistas, la inmunidad de Ellie. Druckmann señala que la clave de esta historia es la evolución de los personajes, ambos empiezan como completos extraños para que “el jugador tenga la misma relación con Ellie como Joel lo hace.” La longitud del juego permite que su dinámica cambie gradualmente, con Joel desarrollándose como el protector de Ellie justificando los actos amorales en su nombre.
Para aumentar el sentimiento, Druckmann añadió los giros que hemos visto antes en ICO para ir un paso más allá. Cuando Joel queda incapacitado, los jugadores no pueden ser ayudados por Ellie; se convierten en ella. Ocupando el cuerpo de Ellie se siente todo diferente, y requiere un cambio de estrategia. Es más capaz de movimientos rápidos y silenciosos, pero también es comparablemente frágil. Un ataque que Joel podría aguantar, acabaría con ella.
El hecho de que Druckmann tuviera a su hija durante el desarrollo solo hizo que las emociones estuvieran aún más a flor de piel y planteaba la siguiente pregunta “¿Cuán lejos podría ir el amor incondicional que un padre siente por su hijo?”
Señalaban las diferencias entre el proyecto de Uncharted y el de The Last of Us “Trabajando en Uncharted, fue, “¿Cómo podemos hacer que sea un 11?”y el brainstorms fue “OK, aquí hay un helicóptero que dispara un montón de misiles a ese edificio, el edificio colapsa mientras estás dentro, y disparas a un grupo de tipos malos. ¿Cómo lo hacemos jugable?””Recordaba Druckmann. Sin embargo, con The Last of Us era “¿Qué es lo mínimo que necesitamos para comunicar este momento?” El resultado fue un presupuesto de una gran producción con el sentimiento de un indie.
A pesar de que en 2013 la industria estaba gobernada por títulos de mundo abierto, The Last of Us tomó su camino con una historia lineal. Estos juegos tienen finales a elegir por el jugador, algo que le pidieron a Druckmann incluir en The Last of Us y que él se negó a incorporar. Algo que, lejos de parecer una buena decisión, fue halagado por una narrativa fuerte que supone lo que, de hecho, no era una decisión, era desarrollo del personaje.
En relación con la película de Uncharted, la otra obra de Naugthy Dog que se ha pasado a la gran pantalla, Druckmann comentaba que “En cierto punto, creo que simplemente dijeron “Chicos vamos a realizarlo, porque no podemos seguir invirtiendo tiempo en esto.”” La película resultó ser una combinación entre las 4 entregas del juego y la cual Duckmann calificó de forma educada como una “película divertida”. Sin embargo, se aseguró que ciertos puntos de la trama fueran incluidas en The Last of Us “Ayudé a crear Uncharted, pero no de la misma forma que con The Last of Us, si sale una versión mala de The Last of Us, me destrozaría.”
Una vez que Mazin y Druckmann se pusieron a trabajar, a principios de 2020, la gran cuestión era el debate sobre el material. Algunos diálogos fueron incluidos al por mayor. Pero Druckmann también encontró la libertad en la habilidad de desconectar de la perspectiva de Joel y Ellie, algo que no puedes hacer en el juego. Esto es algo muy interesante, pues en el juego no vemos lo que pasa a nuestro alrededor, solo por lo que vemos en el ambiente, lo cual muestra como ha quedado América tras el paso del tiempo, enseñando la vida de personajes que antes del desastre. En la adaptación tomará con una estructura picaresca del origen, en el cual los jugadores progresarán de un área a otra, cada uno por su propio lado del personaje en su vida. Cada episodio construirá un nuevo mundo, solo para darle una vuelta más.
El cambio a la televisión también permite un enfoque diferente de la violencia. Druckmann siempre ha intentado que la brutalidad del juego fuera algo angustioso en lugar de excitante, para que el jugador pueda entender el riesgo del combate, no un paso obligatorio del mismo. Como Mazin explicaba, “Cuando estás jugando una sección, estás matando gente, y cuando mueres te envían al checkpoint. Todas esas personas volverán, moviéndose por el mismo camino” esto se hace predecible y se ven como obstáculos. En el show, estos encuentros tendrán más peso “Viendo a las personas morir, pienso, será muy diferente a ver a un conjunto de píxeles morir.”
En el juego, Joel es casi un superhumano, porque es algo que el juego demanda para hacer cambios inesperados entre el héroe de acción y la carga subversiva. Pero Mazin dijo a Druckmann que el Joel de la serie necesitaba ser menos resiliente “Tuvimos una conversación sobre como la vida le había pasado factura al físico de Joel. Así que, le cuesta oír de un oído por los tiroteos. Sus rodillas le duelen al levantarse.” Algo que Mazin califica como lo más común en personas con esa edad.
Durante el rodaje se pudo ver a dos personajes completamente diferentes, por un lado, a Mazin en su medio y por otro a Druckmann considerando cada una de las tomas y observando tranquilamente. Se notaba la experiencia en sets de Mazin y la del creador del videojuego, aun así, su trabajo era la experiencia tras el mundo del juego, traer la guía del ojo del jugador. A pesar de ser algo que le encantaba, y de ir y volver de Calgary, Druckmann tuvo que volver a Naugthy Dog y dejar el rodaje de a manos de Mazin.
Algo que hizo a Druckmann confiar en Mazin fue la hecho de que es una persona que se mueve en ambos medios, siendo muy conservador con la trama y una persona muy clara para mostrar las diferencias creativas. De hecho, Druckmann y Mazin coinciden en la idea de que los juegos no pueden ser trasladados a un medio sin adaptar, en la que Mazin dice “Adoro la habilidad de vagar, de hacer nada, en Skyrim, ¡Esto no es traducible!, por el contrario, The Last of Us era siempre historia donde la historia va lo primero.”
“Lo que nos estaban pidiendo, y que hemos rodado, era más como, agacharse, disparar, agacharse, disparar. Pero es algo que Neil y yo sentimos que era bueno remover. Y le dijimos a ellos que no. Porque se veía un poco cursi. Se veía como una red en televisión.” Explicaba Mazin sobre sus conversaciones con HBO. “La habilidad de evadir balas es lo menos importante. Lo cual, de hecho, es donde la adaptación del videojuego se equivoca muchas veces. Intentan replicar la acción. Es solo un error del medio. Esto es esto. Eso es eso.”
Para la realización de los paisajes, se produjo el uso de efectos visuales para la creación del mundo. En un proceso temprano, los desarrolladores de Naugthy Dog compartió estudios que les llevaron a la construcción del mundo del juego, mapas de la zona de cuarentena y una línea temporal del progreso de la infección del Cordyceps. En el artículo nos expone el proceso de la infección y el mundo basado en el documental “El mundo sin nosotros”. Para realizar este elaborado mundo, han tomado un presupuesto que ha excedido el de cada una de las primeras cinco temporadas de Juego de Tronos.
El equipo consultó a los artistas conceptuales de Naugthy Dog. Una tarde de octubre, Mazin y Lesko se sentaron en la oficina de Alex Wang, el supervisor de efectos visuales de la serie, con Druckmann y otros vía Zoom, para asesorar el resultado.
Como se dijo con anterioridad, las últimas representaciones de una nueva variante, Druckmann estaba preocupado de que se vienra “muy mono”. Mazin le aseguró que la criatura pudiera parecer monstruosa en pantalla, prometiendo cambiarlo si no lo era. “Siempre y cuando nunca se vea tonto” Dijo Druckmann. Mazin aseguraba que se veía terrorífica. Al mismo tiempo, se ve con un aspecto más humano en su diseño: las ropas que usaría el anfitrión; la forma de su pelo se vería más oscuro, después de años bajo tierra. “Estas son cosas que hacen a mi corazón cantar” dijo.
Los infectados son los enemigos que se pretenden batir o evitar, ya que producen encuentros brutales. En la adaptación, pretenden con las tomas apreciar la belleza de estas criaturas y cuestionar su interioridad. En un guion temprano se adoptó la perspectiva de un hombre infectado, el cual Mazin describió en casi términos de amor: “Levantó su cabeza. El sol brillaba calentando su rostro. Se eleva ligeramente hacia él. Una leve brisa flotaba en su pelo. Esto es una criatura viviente en un mundo viviente.”
No solo se produjeron reuniones de VFX, sino que un grupo de editores y mezcladores de sonido hablaron del proceso del diseño de sonido, durante el cual, revisaron cada episodio, identificando errores e inconsistencias. Esta versión en bruto hizo llorar al propio Craig.
Los 74 minutos que siguieron marcaron una salida del material original. En el juego, Joel y Ellie encuentran a Bill, que vivía con su compañero Frank. Algo que sabemos de pasada y que muchos jugadores no consiguen encontrar, es que compartían una relación romántica. La serie nos dará esta historia de amor en pantalla. Mazin y Druckmann discutieron sobre el desarrollo de estos personajes, la cual ha provocado la divergencia del juego “Por muy increíble que sea el episodio, va a haber fans que se molesten.” Decía Druckmann.
Algunos devotos van a descartar la serie al primer signo de infidelidad. Sin embargo, Druckmann ha sabido decir si a este arco de la historia “Para mí, la historia que contamos es la auténtica del mundo. Es auténtica a los temas de los que estamos hablando.” Mazin los describe como “Amor interior y exterior. Gente que quiere hacer que a los demás mejores, y la gente que quiere proteger a personas en particular a todo coste.”
Druckmann tuvo, tras el estreno de The Last of Us, cierta inseguridad por su éxito “Yo sigo pensando para mí mismo, no quiero que termine como un cliffhanger, porque no sé si haremos una secuela y no quiero hacer ningún compromiso del que me pueda arrepentir” con respecto a Show, dijo “Si todo el mundo lo odia, no me importa, porque lo adoro.” Con respecto las predicciones del show dijo “Creo que cambiará cosas, algunas adaptaciones no han funcionado porque el material fuente no es lo suficientemente fuerte. Algunas veces no han trabajado porque las personas que lo hacían no entendían el material fuente.”
“Puede que piense que necesitas arreglarlo, y tratando de arreglarlo cambias mucho, o pierdes lo que lo hace especial.” Pero la relación de Hollywood con los videojuegos cambió con el tiempo. Muchas de las personas que ahora hacen producciones cinematográficas crecieron jugando videojuegos. También ha habido un aumento del talento en la industria. Unos 10 años después, The Last of Us ha atraído al famoso cantautor Gustavo Santaolalla y a guionistas tan célebres como Haley Gross. Saltando de un medio a otro. Su nuevo proyecto, según revelaba Druckmann, era un juego que estaba “estructurado más como un Show televisivo” que cualquier otro que hayamos visto que Naugthy Dog haya hecho, por lo que es un paso muy inusual. No quiere escribir solo o con un solo compañero. Ha formado una sala de escritores.
En resumen
En unas pocas líneas, podemos descubrir algunos de los detalles de la serie en pocas líneas. Lo primero, las adaptaciones no son un calco y el paso de un medio como es el videojuego a otro como son las series requiere cambios necesarios. Algo de lo que ya avisaban desde la CCXP22. Es por eso que Mazin y Druckmann tomaron lo esencial de la historia para incorporarlo a la serie.
En un principio se planteó The Last of Us como una película, al igual que sucedía con Uncharted, pero el proyecto fue descartado por no coincidir con las ideas originales de Druckmann. Es la unión del trabajo del equipo de Craig Mazin y Neil Druckmann los que crean esta serie, la cual cuenta con un presupuesto que supera al de algunas temporadas de Juego de tronos.
Veremos a un Joel más humano, un Joel que experimentará problemas en la rodilla y en el oído, fruto de la edad y de las secuelas de sobrevivir a un mundo postapocalíptico repleto de infectados y asaltantes.
Para la realización de los escenarios se ha consultado Naughty Dog, el cual les ha ofrecido una línea temporal del desarrollo del Cordyceps y mapas de las zonas de cuarentena. Neil nunca dejó de estar en contacto con la serie, bien viajando a los sets de rodaje o con múltiples reuniones por Zoom desde las oficinas de Naugthy Dog, sin descuidar el resto de proyectos.
El capítulo de Bill será muy diferente a lo que conocemos del juego, mostrando explícitamente la relación amorosa de entre Bill y Frank. Esto podría suponer una división más entre los fans de la propiedad intelectual que no hayan percibido las sutilezas con las que el juego nos muestra esta relación entre ambos personajes. Este capítulo durará alrededor de 74 minutos y ha llegado a conmover al equipo de Mazin.
Parece que tendremos un nuevo tipo de infectado, el cual prometen que será aterrador y que vivirá en las profundidades, por lo que sus características físicas revelarán su modo de vida. Por lo que cuentan, han tenido que desarrollar un aspecto más intimidante desde su diseño inicial y tiene pelo negro por la falta de luz. De la misma forma, los infectados dejarán ver una nueva cara de ellos, esos restos de humanidad que no siempre detectamos en el juego.
El nuevo proyecto de Naugthy Dog parece ser un proyecto con una forma de trabajo completamente nueva en el estudio, estructurada como una serie y con un gran grupo de guionistas.
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