Grounded II

Naugthy Dog nos cuenta cómo se hizo The Last of Us Part II en su documental Grounded II. Os contaremos algunos de los aspectos que hemos podido recabar del fabuloso documental emitido en el canal de Youtube de Naugthy Dog y al que podéis acceder con vuestra PlayStation 5 con The Last of Us Part II Remastered.

Grounded II

Si aun no has visto el documental Grounded II, puedes acceder canal oficial de Naugthy Dog. Os dejamos el vídeo para que podáis sacar vuestras propias conclusiones sobre las palabras del estudio.

Comienzo de la producción

La producción comienza con una idea y en este caso no iba a ser menos, pues mientras jugueteaban con la idea de realizar la segunda entrega de The Last of Us, el estudio estaba produciendo la cuarta entrega de otro de sus exitosos títulos, Uncharted 4. Es este el momento en el que vemos como Naugthy Dog es capaz de crear dos proyectos a la vez en el mismo estudio. Un pequeño estudio que delimita sus recursos para ofrecer grandes éxitos.

Lo primero que se creó de esta secuela fue el famoso trailer en el que Ellie toca la guitarra y mira a cámara confesando sus planes de crear un sinfín de muerte y destrucción. Secuencia que no sería incluida en el juego, pero que levantó pasiones en la comunidad de videojugadores.

Neil tenía claro desde el principio que el amor movería esta secuela, igual que hizo con la historia anterior, pero en este caso, sería una historia de venganza. Un ciclo de violencia, que desata más violencia y del que no se puede salir usando el mismo trato. E algo que al final no satisface a nadie ni hace que recuperes lo que has perdido.

La idea de matar al doctor es la activación de ese acto de violencia que desencadenaría un ciclo que veríamos a lo largo de todo el juego, pero esa vez, añadiendo la otra cara de la moneda, teníamos el lado de Abby. Es debido al crecimiento de esta historia que contaron con la ayuda de Halley Gross como escritora.

Cambios en la historia

En un principio, contaban con un final en el que Ellie acabaría con la vida de Abby, pero este final fue descartado, pues no terminaba de transmitir el mensaje que querían con respecto a la violencia, el odio y la venganza. Si mostraban que los actos de Joel tenían consecuencias, debían mostrar que los actos de Ellie y Abby también los tendría, y el matar a una de ellas no sería a lección a dar.

La muerte de Joel

La muerte de Joel fue un elemento crucial en la historia y que se concebía desde una etapa temprana del desarrollo del propio videojuego. Es un elemento sin que mueve el motor de la trama y que los miembros de Naugthy Dog manifiestan que no podían quitar de la historia para que esta dejase de tener la fuerza que tiene incluso hoy en día.

El propio Troy Baker, que asumía la muerte de su personaje desde la primera entrega, a pesar de no ser esta una idea en un borrador, quedó completamente tocado por la notica de su personaje con las palabras “Es como si me hubieras dicho que un buen amigo acaba de morir”. No es para menos, la propia Halley Gross decía “Ya sabes, la gente ama a Joel y Ellie e íbamos a matar a uno de ellos y hacer al otro un villano”.

La idea principal era crear una empatía entre el jugador y los personajes, siendo la sensación del jugador la de “He guiado a Joel hacia una trampa”.

Cambios en la concepción del juego

La idea de la producción del juego iba a ser la de un mundo abierto parecido a Bloodborne, con un combate inspirado puramente en el cuerpo a cuerpo, en el que podríamos usar las estructuras, con un mundo que se ampliase alrededor del juego. Con esto conseguirían que el personaje fuera una parte del mundo más. Y aun con sus esfuerzos de hacerlo completamente diferente al primer juego, la historia no casaba con ello.

En pre-producción hicieron muchos set-ups, sacando ideas de edificios, mecánicas, formas, combates, etc. Además establecieron escenarios sobre los que contextualizar historias y conseguir objetivos lógicos para la resolución de puzles. Desarrollaron el uso de una mayor verticalidad, nuevas mecánicas en la hierba o en el agua. Incluso, podemos ver como tenían preparada una mecánica de combate mientras Ellie montaba a caballo con un acompañante, una idea finalmente descartada. Nos ofrecen para visualizarlo, algunas imágenes de cómo era el juego en una fase muy temprana.

Producción

Durante el documental podemos ver como es el proceso creativo de la empresa mediante un simple hecho, la planificación del combate en una pequeña zona de Seattle. Si Ellie sale del caballo ¿Cómo debe reaccionar Dina de acuerdo con la historia? ¿Cómo debe reaccionar Shimmer para que tenga sentido? ¿Cómo debemos acercarnos y afrontar el combate?

La idea inicial de hacer un mundo abierto y hacerlo diferente al primer juego, quedó reducida al espacio que vemos al principio de Seattle, donde recorremos con Dina a caballo la zona del centro en busca de gasolina. Con esto mostraban lo grande que era la nueva entrega.

Con el crecimiento del proyecto, creció la empresa y con ello el número de trabajadores. Y es que el propio Neil califica este proyecto como el primero de la compañía con un propio tiempo de preproducción, un proyecto realmente ambicioso, con una planificación minuciosa y grandes plazos a cumplir que a día de hoy sabemos que no llegaron en su momento.

De entre todas las mecánicas que nos destacan como parte del juego y los avances que realiza Naugthy Dog, nos muestran con bastante detalle buena parte del proceso de trabajo con los perros en el juego. Perros a los que no tenemos el deber de matar, pues están configurados para poder ser esquivados en cada nivel, excepto Alice que muere en plena cinemática.

El sonido de The Last of Us Part II es una de las cosas que más detalle llevan del juego. No solo contamos con los infectados, con un sistema de respiraciones y de sonidos específicos, sino con una biblioteca de sonido que revelan sonidos exactos para cada momento del juego.

El marketing

Este lanzamiento del trailer le trajo a la compañía lo que denominan como “presiones externas”, una rueda que hemos visto girar en esta última producción, pero de la que se han deshecho desde el lanzamiento del remake de la primera entrega. El proceso de la demo es una historia que nos cuentan de principio a fin, una demo que fue en su momento tildada de ser irrealista y de la que ahora conocemos lo que pasaba entre bambalinas.

Las cuestiones de marketing relativo al propio juego, fueron la creación del trailer de la guitarra, el trailer de gameplay con el baile y el de Abby en la emboscada de los serafitas.

Abby

En la concepción de Abby, podemos ver en los artwork como esta evoluciona de un lado a otro del espectro de físico. La anatomía de este personaje cambia drásticamente por la idea de concebir algo fresco y original, acabando en la idea de representar a una mujer musculosa.

Lo curioso, y que muchos jugadores inevitablemente notamos, es el tremendo parecido de Abby con Joel. No es un parecido físico, sino en su historia, su forma de afrontar muchos de los problemas o cómo la vida le ha enseñado a afrontar la pérdida. Para este complicado papel, contamos con una actuación de oro de la mano de Laura Bailey, una actriz a la que le recomendaron ponerse en forma para interpretar a su personaje. Algo que hizo de inmediato.

El hecho de tener dos personajes protagonistas separados implicaba en la producción una serie de movimientos diferentes para interactuar con el mundo, un sistema de combate diferente, un mapa de habilidades nuevo para cada una e incluso interacciones únicas con su compañero. Un trabajo que pretendía evitar el reskin de personajes en esta entrega para dar una sensación, no solo de realismo, sino también de provocar la empatía en el jugador.

El propósito de Abby queda marcado tras la muerte de Joel, y toma su propio camino de redención a través de Yara y Lev. Los hermanos serafitas suponen el punto de inflexión en la joven lobo que debe aprender a querer a su enemigo, según Halley Gross, a pesar del rechazo xenofóbico que se provocan mutuamente.

Halley Gross se muestra muy contenta con la dinámica entre Abby y Lev. Una dinámica en la que ambos tienen la capacidad de comprender el sentimiento de pérdida de sus figuras familiares. Salvando las distancias de la educación de ambos, el dúo manifiesta una forma de interaccionar que realmente se complementan.

Es en este momento del documental, cuando nos presentan al grupo de Abby, cuando vemos lo complejo que puede ser la creación de personajes en tan solo su concepto sobre el papel. De entre estos personajes complejos, encontramos la historia de Lev, un personaje trans. Halley Gross nos dice que no es trans y que no conoce de lleno toda la experiencia por la que puede haber pasado una persona trans, por lo tanto, es un tema que trataron con mucho cuidado.

Los trailers

Lo esencial de las historias como esta son el realismo de todo lo que los escritores nos transmiten, la autenticidad de lo transmitido para que llegue al espectador. De ahí el cuidado en la creación de un personaje o de un evento que se escapa de su concomiento.

Para el momento en el que se lanzó el trailer de Abby, mucha de la audiencia del juego ya imaginaba que Joel estaba muerto. El punto esencial de sorpresa al principio de la trama fue imaginado por los jugadores que se preparaban para lo que el juego pudiera ofrecerles.

Fue el momento en el que se dieron cuenta de que habían infravalorado a su audiencia, una audiencia que se fijaba en los detalles y que se había vuelto cada vez más “sofisticada” según define Neil Druckmann.

Es en ese instante en el que deciden que el marketing es esencial para evitar la revelación de la trama, una trama con dos caras y de la que darían un toque de misterio con el trailer de Abby, Yara y Lev. Buena parte de la audiencia pensó que podía ser Anna, la madre de Ellie, debido a que las letras de su nombre coincidían en número con las de Abby.

Críticas y problemas previos al lanzamiento

Durante el desarrollo se tildó al juego de sexista y violento contra las mujeres, entrando en el tópico de que no hay mujeres trabajando en cargos de poder en la industria del juego, algo totalmente falso contando con que las protagonistas del juego son dos mujeres.

En la representación de la violencia, por encima de lo que la saga pueda suponer, la producción de este sangriento título requirió de referencias que no tenían a disposición muchos de los artistas, por lo que tuvieron que crear sus propias referencias en el estudio. Hablamos de que el juego presenta una variedad tremenda de formas en las que la sangre se esparce o se filtra según el terreno en donde el personaje enemigo cae, un trabajo de detalle que no se ve en muchos videojuegos.

Y es que siempre la ambición de Naugthy Dog por la representación del detalle y la excelencia lo ha llevado a límites insospechados en el terreno creativo. Incluso vemos la creación de elementos propios de los infectados en un temprano desarrollo creativo.

Los actores

En tanto a los actores, siempre han estado cómodos en la posición en la que estaban con sus personajes en la saga. Ashley confiesa que el personaje de Ellie es el que más le gusta interpretar precisamente porque son muy parecidas. Pero este momento de la saga nos trae situaciones complicadas como la muerte de Joel.

Este evento supone un cambio en la forma de vivir esta actuación, no solo por el nivel de conexión emocional de los actores con sus personajes y sus compañeros, sino por la presión externa impuesta a Laura Bailey, encargada de dar vida a Abby.

La escena de la muerte de Joel nos introduciría de lleno en lo que es la fase del duelo, con un rodaje medido al milímetro en su concepción para hacer a los jugadores tener la necesidad de ir por venganza contra aquellos que habían hecho de uno de nuestros protagonistas una víctima más de ese mundo.

El perfeccionismo

Siguiendo el documental, nos hablan de nuevo del perfeccionismo de Naugthy Dog y su adicción a llegar tarde por querer poner lo mejor de ellos en el trabajo, algo que se vio en la demo del E3. Una E3 en la que supuso un éxito absoluto que ni la gente creía que fuera posible, pero nos muestran cual era la ambición para llegar a este juego final.

Con el desarrollo, nos explican que crearon nuevas tecnologías para el desarrollo del tiempo atmosférico. La volumetría de la niebla o la tecnología del agua sobre los objetos. Un elemento que destacan es el uso del agua para atenuar el rojo de las heridas y como, tanto la sangre como el agua, se extienden por los tejidos de los personajes.

Junto a ello, encontramos el motion matching. Un sistema fluido y orgánico de movimiento que se adapta al mundo en el que se mueve. Esto nos da una sensación de realismo en cada uno de los casos, creando un banco de animaciones de Naugthy Dog con mecánicas combinadas de este banco de animaciones.

Durante el vídeo, podemos ver como alaban el trabajo de los tester del juego como uno de los elementos de mejora esenciales para la producción del propio juego. Incluyendo con ello las medidas de accesibilidad dentro del juego en una etapa de desarrollo relativamente temprano. Es por ello que contaron jugadores con diversidad funcional para el desarrollo del juego como testers del mismo.

La accesibilidad

La accesibilidad, no solo fue incluida para las personas con discapacidad motriz, además incluyeron mejoras de acceso para personas con discapacidad visual de algún tipo, permitiéndoles acceder al gameplay directamente.

Crunch y COVID-19

Como forma de mejorar la estancia de los trabajadores, a medida que avanzaba el proyecto, Naugthy Dog comenzó a ofrecer cenas a sus trabajadores. Es algo que significaba claramente que iban a estar trabajando más de lo debido, empezaron con el Crunch, una práctica bastante común en esta industria, por desgracia.

La fecha de lanzamiento se acercaba, pero el juego iba creciendo más y más y a causa de la fecha irrealista y de las muchas horas de trabajo en el estudio, Naughty Dog se propuso actuar, retrasando el juego.

Con la llegada de la pandemia del COVID-19, el trabajo estaba en la etapa final de su desarrollo, arreglando bugs y otros problemas, pero con el contenido preparado. Sin duda fue una absoluta ironía el encontrarse con una auténtica pandemia un juego basado en la supervivencia en un apocalipsis tras una pandemia.

El problema más grande no era la tremenda ironía del supuesto en el que se estaba acabando el juego, era la propia seguridad contra leaks de Naugthy Dog, una seguridad que exigía el trabajo en la oficina y que ahora debería trasladarse a los hogares de los trabajadores para poder terminar el juego.

Leaks

Los leaks desestimaron el juego online y dejaron una muy mala reputación en un juego que prometía todo a los fans. Finalmente, tras la crisis de la que salieron dañados muchos miembros del estudio por culpa del acoso en redes, el juego salió, con un éxito abrumador para la crítica, una negable obra de arte.

El encuentro con el causante de estos leaks no tuvo las consecuencias esperadas, sino más bien un final propio de The Last of Us Part II.

El resultado de un buen trabajo.

Cada uno de los premios recibidos para este juego solo se ensalzaron lo que ya sabíamos que iba a pasar desde el primer trailer en el que vimos a Ellie tocando la guitarra, una forma de reconocer el trabajo de todos los trabajadores una vez más.

Curiosamente, el hecho de la aparición de los leaks y de la pandemia forzaron a Naugthy Dog a reforzar su seguridad y a buscar una forma de trabajo nueva y mejorada de lo que habían estado haciendo hasta ahora. El objetivo era no hacer más Crunch.

El documental nos cuenta sobre la experiencia de la creación del show televisivo para HBO. Los actores de voz y movimiento y los miembros del estudio se muestran encantados con el show y esperan que este siga así con la ayuda de HBO.

Finalmente ¿Qué es lo que depara al futuro de The Last of Us? No lo sabemos todavía. Neil menciona una pequeña historia sobre Tommy tras su reunión en la granja con Ellie, pero es una historia que ha quedado reservada para un momento en el que el estudio esté preparado. Pero, siguiendo con la línea argumental de The Last of Us, es el amor el que conduce la historia y es ese amor el que traerá una tercera parte.

Reacciones en directo

Contamos con las reacciones en directo a este documental de nuestros compañero Joanastic y Esther_Rain en sus canales de youtube. Disfrutad con ellos de una reacción genuina a un producto tan esperado para los fans más acérrimos de la saga.

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