Hablemos de diseño de videojuegos.

El remake que no es remake. El remaster del remaster. El juego innecesario. La pérdida de tiempo del talento de Naughty Dog en un refrito; y muchas otras tonterías; y muchas otras verdades.

El lanzamiento de The Last of Us Parte I es un bombazo que demuestra el buen estado de salud de la franquicia de Naughty Dog, pues, aunque los haya que hablen bien o que hablen mal, están hablando. Rara vez no es tendencia en Twitter el remake del juego que revolucionó el mundo de los videojuegos hace ya 9 años. O hace solo 9 años, dependiendo del barco en el que estéis.

Que la gente hable es bueno para cualquier empresa que quiera vender un producto. Pero si a eso le sumamos el momento en el que sale, la decisión, en términos puramente económicos, es brillante.

Remake, serie, multijugador y, posteriormente, servidor apuesta a que habrá un teaser trailer que nos ponga los dientes largos para The Last of Us Parte III, el último juego de la IP. Todo enlazado perfectamente para crear un fenómeno aun mayor. Para que no solo la gente no se olvide de Ellie y compañía, sino para que este universo llegue a muchos más.

Pero si hay un día en el que apoye una idea únicamente porque es económicamente rentable para una empresa que ya es mil millonaria, ese día seré yo mandando un mensaje en clave indicando que necesito ayuda porque me han secuestrado.

Entender la industria para entender el juego.

Hablemos de diseño de videojuegos

Desarrollar videojuegos es un infierno. Tanto para estudios indies como para los monstruos de la industria. La constante evolución del hardware y del software hacen que todo sea cada vez más grande, que abarque más ámbitos y que se requiera de más tiempo, dinero y personas para desarrollar un juego “normalito”.

La constante evolución de las herramientas de desarrollo de videojuegos hace que se requiera de un sistema de aprendizaje que nunca cesa. Una constante evolución en la manera en la que se trabaja. Y en este aspecto es donde los estudios más pequeños parten con ventaja. Juegos modestos hechos por un estudio modesto implica una inversión “modesta” de dinero. Así es como los juegos indies pueden a veces experimentar con esa nueva técnica de desarrollo, o esos guiones tan diferentes al resto. Con estudios grandes el experimentar implica arriesgar. Y cuando tu juego cuesta 50, 100 o 150 millones de euros, habrá un montón de señores con corbata explicándote por qué prefieren que arriesgue el de al lado. Esta dependencia económica ha actuado siempre como lastre para la creatividad en los estudios grandes.

Los “triple A” no son lugares para experimentos.

Naughty Dog arriesgó muchísimo lanzando al mercado The Last of Us Parte II, un juego que probablemente habría vendido mucho más (o al menos habría sido un lanzamiento menos convulso) si en lugar de hacerte jugar con Abby y hacerte ver su punto de vista, hubiera sido un juego de 15 – 20 horas de Joel y Ellie haciendo más de lo mismo. Y por ello admiro la valentía de Naughty Dog. No se limitaron a sacar un juego puntero gráficamente y con la historia que todo el mundo quería. No marvelizaron su segunda entrega para contentar a las masas. Se arriesgaron. Le sacaron todo el jugo a la PlayStation 4, utilizaron técnicas de programación y diseño excelentes, y sacaron una historia arriesgada.

Review bombing - Hablemos de diseño de videojuegos
Críticas masivas por arriesgarse.

Pero cada cosa que hagan no puede ser una apuesta. Como ya he dicho antes, el arriesgarte implica tener a un montón de señoros con traje llamándote cada media hora.

¿Y cómo hacer entonces para seguir aprendiendo y desarrollando? No puedes arriesgar a cada paso que das, pero necesitas de cierta periodicidad a nivel de desarrollo para mantener la maquinaria caliente, para seguir en la cresta de la ola. Este es el principal motivo de ser del remake: permite a Naughty Dog seguir aprendiendo (esta vez aprender a desarrollar en PlayStation 5) sin arriesgar.

The Last of Us Parte I hará que el grupo de Neil Druckmann aprenda a explotar el nuevo hardware y las mejoras en el motor de desarrollo. The Last of Us Parte I hará que los futuros juegos de ND sean mejores.

La dificultad de añadir elementos nuevos.

Claro está que esto es algo con lo que todo el mundo puede estar de acuerdo, algo que resulta más o menos evidente. Y es por ello que este argumento no es el que me motiva para escribir este artículo. Quiero hablar principalmente de algo que me resulta bastante injusto con respecto a las críticas del remake: no hay suficientes mejoras, no hay nuevas mecánicas.

No me puedo considerar un ilustre en el desarrollo de videojuegos, pero sí que considero que poseo cierta autoridad en la materia; tengo en mi haber un master en programación de videojuegos, y creo que puedo presentar datos objetivos sobre esta discusión. Considero que ciertas críticas vienen del desconocimiento sobre el funcionamiento interno de los videojuegos, no por el hecho de que el videojuego sea de una manera o de otra.

Nuevas mecánicas
Una nueva mecánica implica repensar cada escenario.

La agilidad y el repertorio de movimientos de Ellie o Abby en Parte II nos juega una mala pasada. Vemos que se puede tumbar, que pueden dar vueltas por el suelo, que pueden esquivar los golpes. Y no vemos que todo el entorno está elaborado para que esas mecánicas encajen. Joel no se va a poder tumbar no porque sea viejo. Es porque implementar esa mecánica implica el tener que rediseñar cada escenario jugable, cada esquina, cada casa, cada coche, cada montículo de hierba, y adaptarlo a esta nueva capacidad física de Joel.

Se puede seguir diciendo que se trata de un remake y que podría llegar a parecer que ese esfuerzo extra está justificado o incluso que deberían darlo. Pero los cambios van más allá de esto. Esta nueva mecánica rompe con el sistema de dificultad del juego. Habría que modificar también la cantidad de enemigos, el sistema de mejoras del personaje, la gestión de recursos… Y esto viene precedido de una única mecánica concreta.

Lo que creo que implica hacer un remake.

Aun así, todas las mecánicas que instauren serán “nuevas”, pues han tenido que rehacer el código. El código desarrollado para ese primer juego de PlayStation 3 es, ahora mismo, tan útil como tener esas antiguas enciclopedias físicas que se encuentran completamente desactualizadas. Cada línea de código se ha tenido que rehacer, básicamente, porque ahora mismo el código es imposible que compile. Dicho de otra manera: no generaría una aplicación que se pudiera ejecutar. Así que tampoco pensemos que para hacer un videojuego nuevo sirve con copiar y pegar un fichero.

Los esfuerzos de Naughty Dog no deben ir por los derroteros de desarrollar mecánicas nuevas. Deben centrarse en mejorar lo que sí se puede mejorar: la IA es una mejora indispensable, algún arma nueva implica unos reajustes en la economía del juego asumibles y, alejándonos de la programación, los gráficos. Y por ello es el cambio más evidente, aunque es un cambio que tampoco ha contentado.

Las mejoras que sí que están.

Una ventana que se hace añicos. En 10 trozos, concretamente. Una animación de un objeto que 9 años atrás generaba buenas sensaciones. Hoy se siente ligeramente antiguo. Esos trozos son demasiado grandes y el brillo que tienen no convence. La solución es fácil: le das click a ese botón que tienen todos los motores de desarrollo que pone “upgrade” (sarcasmo). Y los cristales
pasan de ser 10 trozos grandes y demás de amarillentos a fragmentos minúsculos, decenas de ellos, con otra iluminación, otro color.

Comparativa - Hablemos de diseño de videojuegos
Diferencias entre remaster y remake.

Esto evidentemente no es así. Esos cristales que se rompen requieren de horas de diseño, de animación, de horas cuadrando timing. Y es el ejemplo perfecto de por qué esto es un remake, no un remaster. Un remaster no puede generar tanta partícula nueva. Y no solo en cada acción existente se generan partículas nuevas, en cada objeto se ve otro tono, otra densidad, se nota otro tacto, etc. No se puede hablar de remaster.

Mejoras en programación, en animación, en sonido, en puesta en escena, mejoras en datos puros de calidad de imagen. Y sigue generando críticas, no entre los haters de Sony, eso poco importa, sino entre el seno del fan. Y creo que se debe a dos motivos.

El motivo de las críticas.

Todavía recuerdo cuando en 2012 volví a enchufar al televisor del salón mi vieja Nintendo 64, y volví a jugar a esa copia tan valiosa de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Mi madre, presente en ese momento, se quedó fascinada al ver la baja calidad de los gráficos del título de Nintendo. En su memoria ese juego seguía siendo un prodigio de la resolución, pero lo que estaba viendo, con una fecha de lanzamiento de 1999, ya no aguantaba el tipo. Ella tenía en su memoria un recuerdo idealizado y olvidó cómo se veía y se sentía ese juego realmente.

Gran parte de las críticas vienen por aquí: hemos olvidado cómo se ve y es el The Last of Us de PlayStation 3, cómo era jugar al lado de esa Ellie que se desvelaba ante los enemigos, de lo torpe de más que era Joel cuando lo movías.

Y hemos olvidado esto, también, por el The Last of Us Parte II. Hemos mezclado en nuestras cabezas el cómo se juega y se ve el segundo con nuestro recuerdo idealizado del juego de 2013.

El juego original

Un juego que sigue aguantando el tipo porque fue un monstruo cuando salió, incluso con sus fallos. Puede que la gente idealice de más el recuerdo que tienen de la versión de PS3, o incluso del remaster de la 4. Pero tienen razón en una queja.

A modo de conclusión.

9 años no parecen ser suficientes. Tal vez porque hay un remaster en medio, o porque no hemos dejado de hablar en ningún momento de este juego. Pero las críticas que más he oído iban enfocadas en esta dirección, realmente. No es que no se sienta como un remake, porque claramente lo es, sino que el tiempo que hay entre el lanzamiento original y el remake es demasiado corto. Y lo es.

The Last of Us Parte I tiene su sentido comercial, tiene su sentido estratégico, su sentido evolutivo y no molesta en el mercado, pues Parte I no hace obsoleto al juego original en cuanto a historia, únicamente deja obsoleto al juego en el apartado técnico. Pero molesta esa cercanía entre fechas. Una cercanía provocado por una industria monstruosa que exige de infinito sacrificio humano y económico para que el producto o el estudio siga siendo relevante, para seguir siendo puntero. The Last of Us Parte I existe porque Sony lo necesita, porque Naughty Dog lo necesita, porque la franquicia de The Last of Us lo necesita, y porque al usuario no le va a hacer daño.

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