La narrativa de la dificultad.

Acabo de conseguir el platino del Hollow Knight. Y si bien no escribo esto para recibir alabanzas o felicitaciones, estoy abierto a recibir este tipo de mensajes de celebración.

No escribo esto únicamente para fardar. Sino porque ha sido un platino sufrido, de extrema dificultad. Durante muchas horas de juego he estado pensando seriamente en un debate para nada nuevo dentro de esta industria: el debate de la dificultad en los videojuegos, y qué aporta al medio esto.

Sinceramente considero que (si, sigo hablando de Hollow Knight, dadme tiempo que ahora hablo de The Last of Us) en este pequeño estudio indie se excedieron con la dificultad de algunas de las pruebas que plantean. El Cosileo de Los Insensatos llega a un nivel que aturde. Pero los, no uno ni dos, sino cinco Panteones de los Dioses es una broma de mal gusto. Una prueba que, tras haberla superado, solo puedo decir una cosa positiva de ella: que no son obligatorios para completar la historia. Es algo que solo los que quieren exprimir el juego al milímetro van a tener que hacer.

Escena de El Coliseo de los Insensatos de Hollow Knight.

Antes decía que este debate ya se ha analizado desde todos los puntos posibles. Y no creo que vaya a aportar al debate un punto de vista nuevo. Vengo a contar, únicamente, mi punto de vista al respecto.

El origen del debate sobre la dificultad.

No se puede hablar de dificultad y videojuegos sin hablar de los títulos de From Software, que son los grandes instigadores de este debate. Las obras del estudio japonés destacan por unas mecánicas y animaciones que, algunas veces, exigen tener un control perfecto y unos reflejos felinos. O unos conocimientos sobre las estadísticas del juego que requieren de horas de estudio. O de un análisis del campo de batalla que te proporcionará mucha ventaja si sabes explotar los puntos clave del mapa.

Este nivel de exigencia no suele ser lo habitual en los videojuegos. Cuando un jugador novato en este tipo de mecánicas se adentra dentro de un título de From Software tiende a frustrarse. Porque no entiende qué es lo que puede estar pasando, ni qué puede hacer él para revertir esa desventaja que tiene frente al Boss al que está retando.

No quiero adentrarme en el punto, ya fangoso, sobre si este tipo de videojuegos deberían tener un selector de dificultad. Pero estoy dispuesto a sacar los puños y defender por otros canales mis opiniones frente a los fans del estudio de Hidetaka Miyazaki o frente a los haters de este tipo de juegos. No lo hago ahora mismo porque, al fin y al cabo, esta es una web de The Last of Us, y ya he escrito lo suficiente de introducción para que el total del artículo no quede en algo demasiado ligero. Así que sin más dilación hablemos sobre lo que quiero hablar. Cómo la dificultad afecta a TLOU.

Una dificultad que afecta a la historia.

The Last of Us representa un mundo postapocalíptico. Un mundo donde las fábricas y otras empresas de producción y recolección de materias primas no pasan por su mejor momento. La escasez es algo que prima. Y es algo que nuestros personajes nos recuerdan con cierta regularidad.

No es solo que la Inteligencia Artifical sea capaz de hacer esto o lo otro. La dificultad en The Last of Us está presente de muchas maneras, incluso en su duración, como se habló en este artículo.

Si bien nosotros, como jugadores, no tenemos que lidiar con una barra de hambre que vaya disminuyendo mientras pasa el tiempo; o no tenemos que lidiar con un indicador de frío y aprovisionarnos de mantas y ropa extra; o muchos otros elementos que están presentes en
otros juegos de supervivencia; aquí tenemos que lidiar con la escasez de unos recursos que nos van a servir para el combate. Con un enfoque de combate agresivo vamos a poder fabricar cócteles molotov o bombas de clavos, o recolectar las mismas balas con las que vamos a cargar nuestras pistolas. Con un enfoque defensivo vamos a fabricar bombas de humo o botiquines.

La escasez de recursos determina tu gameplay.

El punto más evidente de que el selector de dificultad del The Last of Us afecta a la experiencia que vive el jugador es que a medida que aumentas la dificultad los recursos son más escasos.

Con ejemplos se entienden las cosas.

Pongámonos en una situación que todos hemos vivido alguna vez en nuestras partidas. Nos adentramos en una casa, oímos a unos enemigos hablar. Nos están buscando y están organizándose para empezar a patrullar la zona. Abrimos con sigilo un cajón de una cómoda y encontramos un pequeño trozo de trapo. Con este trozo podemos, por fin, fabricar un nuevo objeto, pero tenemos que decidir: fabricar un cóctel o un botiquín. Ser destructivos, o curarnos. Hacer daño o remediar daño.

No es casualidad que el cóctel y el botiquín se fabriquen con exactamente los mismos materiales. Es Naughty Dog presionándonos para tomar esta decisión. Obligándonos a elegir entre superar un nivel de una manera o de otra. Un cóctel bien lanzado puede acabar con dos enemigos, un botiquín te recupera esa barra de vida que igual está demasiado cerca de acabarse. El fabricar un objeto u otro afecta a tu experiencia en ese nivel, e incluso en los siguientes niveles. El jugador, presionando la X sobre un objeto u otro, está siendo partícipe en la narrativa de su propia partida. Esto no ocurre cuando el nivel de dificultad está demasiado bajo, cuando el jugador tiene recursos suficientes para hacerse, no un cóctel o un botiquín, sino que puede fabricar un hospital entero.

Cómo jugar a The Last of Us.

Me veo venir y veo que voy a alabar demasiado la manera en la que yo juego. Y puede llegar a parecer que estoy diciendo que esa es la única manera de jugar correctamente. Por eso quiero avisar que no es para nada mi idea. Cada persona juega de una manera, con una dificultad, con unas estrategias o incluso autoimponiéndose normal inventadas por ella misma porque así es como va a disfrutar más del juego.

Plantearte tus propios niveles de dificultad es algo también legítimo.

Al final todo se limita a adaptar las experiencias que vives jugando a tu propia manera de ser, de pensar y de jugar. Si no eres amigo del sigilo necesitas de la violencia torpe y bruta de Abby y Joel, o de la velocidad y agilidad de Ellie. Y recorrer los niveles desatando el caos. Pulsando más el botón de correr que el de agacharte. Y es legítimo el jugar así. Y el juego sabe añadir una dificultad extra para los que jueguen así.

Cuando corres los enemigos te escuchan antes, tienen mejor puntería y se posicionan mejor para dispararte desde varios puntos en el mapa a la vez. Tendrás que aprender a usar los ítems a gran velocidad, aprenderte los escenarios para encontrar el mejor punto de fuga.

Cómo juego yo.

Yo personalmente prefiero la estrategia opuesta. Prefiero el ser una sombra, moverme por el mapa agachado por los puntos por los que no me puedan ver, y deshacerme poco a poco de los enemigos gastando la menor cantidad de recursos posibles.

Un nivel de dificultad elevado (superviviente) y una estrategia basada en el sigilo y el moverme por el mapa con elegancia. Sintiendo dolor por cada bala fallada o pensando las veces que haga falta si fabricar un botiquín o un cóctel antes de fabricar alguno de ellos; sintiendo que Ellie, Abby o Joel están en desventaja; sintiendo que pueden morir con facilidad porque el mundo es hostil; sintiendo que los enemigos humanos tienen un mínimo de inteligencia y que los enemigos zombies son armas letales.

No me gusta repetir un nivel en exceso. No me gusta el tener que conocerme a la perfección el escenario sobre el que estoy jugando. Y todas estas condiciones que le pongo, esta manera tan específica de jugar, influyen en la manera en la que me sumerjo durante las horas que le dedique al juego.

No saber por dónde te vuelves le otorga fuerza al argumento. Ellie es la intrusa, pero también la presa.

Porque cuando Ellie se cae por el metro de Seattle y tiene que lidiar con los primeros tambaleantes no se conoce esos pasillos por los que se está moviendo, ¿por qué yo iba a aprenderme, a base de morir y repetir, estos escenarios al detalle? El nivel superviviente se adapta perfectamente a estas condiciones. No me obliga a repetir un nivel cien veces. No me obliga a saberme a la perfección los escenarios: me basta con saber lo que tengo detrás, y ver lo que tengo delante. Justo como creo que tiene que ser el estar en una situación así.

Ni muy flojo…

Un nivel de dificultad bajo también me saca del juego porque no estoy jugando con dioses, no estoy jugando con seres humanos superiores al resto. Ellie es ágil, Joel pega con mucha rabia y Abby parte nueces con los bíceps, sí. Pero no son super humanos. Y fallar debe implicar perder. Debe acercarte a la muerte. Debe costarte recursos. Los enemigos a los que te enfrentas no son stormtroopers que no le aciertan una bala al arcoíris, son también supervivientes que llevan años viviendo de esa manera. Deben de ser un hueso duro. Entiendo que por esto tampoco me gusta el modo escucha y evito usarlo.

…ni demasiado duro.

También tengo mis problemas con el modo realista. Para superar un nivel en realista tengo que saberme demasiado bien el mapa, y dónde están posicionados los enemigos. Hay poco lugar (o ninguno) a la improvisación, a la sorpresa. Porque todo tiene que estar medido. Me genera un poco de disonancia que los enemigos tengan balas infinitas pero que yo lleve cinco horas sin encontrar una. No me gusta tener que saberme el juego y saber que en el día 2 de Abby tengo que ahorrar balas desde el primer segundo porque el final del día es una locura. Me gusta que no gestionar bien los recursos me ponga trabas, pero no que sea limitante.

Adaptar la dificultad a cada videojuego.

En cada juego busco una cosa diferente, y la complejidad de los combos puede ser más o menos inmersiva. En cada juego busco una manera de sumergirme.

Por ejemplo: en Zelda Breath of the Wild no como carne. Mi versión de Link es vegetariana, cazar a un ciervo que va saltando por el monte me saca de la belleza del juego y, aunque aumente la dificultad de la supervivencia, así lo prefiero. En los Dark Souls no uso hechizos, porque prefiero el ser un caballero que va con su espada y su escudo. En los Uncharted no uso RPGs para acabar con mis enemigos de un zambombazo. Demasiada disonancia hay ya viendo a un buenazo como Nathan acabando con doscientas almas con una pistola, como para encima despedazarlas con un proyectil explosivo mientras hace chistes.

Cada persona tiene que buscar su punto perfecto para sentirse lo más cómodo posible en cada juego. O, mejor dicho, cada persona tiene que buscar su propio punto y sus propias reglas para potenciar el efecto que tiene que causar en él el juego. Si hay un nivel de dificultad, adaptarlo a sus propias capacidades, entendiendo el concepto de reto e intentando dar un poquito más de sí si procede. Si no hay nivel de dificultad, explorar las mecánicas y explotar ciertos puntos del juego para hacerlo más asequible, o más difícil, según el juego.

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