El arte bebe del arte. Se auto influencia, se adapta, se retroalimenta, se hace expandir a sí mismo. Una chispa de inspiración de un compositor en un compás puede desencadenar un subgénero musical. Un trazo diferencial de un pincel cambia las salas de los museos. Un movimiento rompedor con la cámara provoca una revolución en la forma de contar las cosas en una sala de cine.
No sólo en el arte vemos estas influencias: no tardaremos en ver una generación de triplistas extraordinarios gracias a la revolucionaria mecánica de tiro que ha creado Stephen Curry; Fernando Alonso revolucionó el mundo de la Fórmula 1 con su manera de adelantar (atacar por el exterior antes de la curva, frenado fuerte, volantazo, atacar por el interior en la salida de la curva); las maneras de dar discursos o dar clases; la manera de programar… Todo recibe influencias, los nuevos “lo que sea” han aprendido de otros, y crean basándose en eso aprendido.
Y no hay nada de malo en ello. Consiguen perfeccionar aquello aprendido, darle pequeñas variantes para adaptarlas a sus gustos o sus capacidades. Se convierten en expertos de “eso” aprendido y generan su propia esencia.
El arte de la adaptación.
No es que sea sencillo aprender una técnica concreta de un género concreto y perfeccionarla para poder usarla en ese mismo género. Por ejemplo: pasarán muchos directores pero pocos logran encontrar la sencillez que había en el suspense de Hitchcock, o el gancho que tenía Woody Allen para tener esas conversaciones con mucho trasfondo en situaciones cotidianas que, en mi opinión, ni él mismo consigue replicar en sus films actuales.
Por eso me llama la atención cuando algún, perdón por la expresión, cabrón o cabrona, consigue trasladar una técnica de un género a otro y conseguir obtener lo mejor de esos dos géneros en una misma obra.
Y de aquí que quiera analizar, hasta donde mis capacidades lleguen a alcanzar, todo lo que bebe The Last of Us del cine. Todo lo que adapta del séptimo arte para adaptarlo al décimo arte, adaptarlo a los videojuegos.
Aquí va otro texto que va a servirme a mí para descubrir más sobre este juego que es más que un juego, y que tengo la sensación de que también puede servir como oda al talento de Neil Druckmann, Bruce Straley y todo el equipo de Naughty Dog.
El cine y la violencia.
Violencia en cada patada de Jason Statham, violencia en cada puñetazo que lanzaba Rocky Balboa, violencia en cada tiro de cada película bélica, en cada orden de Scarface, en cada asesinato del adolescente de turno en la película de terror de turno, en cada latigazo que recibía Solomon Northup, en cada prueba de Saw.
El cine va unido a la violencia, no solo los géneros que se enumeran en las películas del anterior párrafo. Se le da un sentido a la violencia, no es solo que un acto dañino marque la trama de un guion, es que la manera que tengas para representar o la estética que tenga esa violencia ayuda a contar una cosa u otra.
Tanto el asesinato de la ducha de Psicosis (Alfred Hitchcock) como cualquier asesinato que haya en Pulp Fiction (Quentin Tarantino) representan una violencia criminal, un acto violento irremediable como es un asesinato infringido por un asesino y sufrido por una víctima, sea esta más o menos inocente.
Lo que nos cuenta la violencia.
Pero no son ni parecidos lo que nos muestran los dos directores. Hitchcock, limitado por ser un hijo de su tiempo y sujeto a las normas de antaño, no podía siquiera filmar una escena de violencia directa. Las puñaladas que recibe la desafortunada Marion Crane en la ducha no llegan a ser filmados: vemos a la mujer gritar, retorcerse de dolor, vemos a la figura que la ha sorprendido, vemos el cuchillo, la sangre, la vemos caer inerte. Pero no vemos el cuchillo clavado en el cuerpo de la muchacha. Nada que ver con el cine de Quentin.
Cualquier escena de Tarantino es más directa y más explícita que esta escena de los años 60. Hitchcock tuvo que ingeniárselas para mostrar una escena de un asesinato sin poder enseñar el asesinato persé. Tarantino se recrea en el acto, no tanto en sus consecuencias, el cine de este señor se basa en estos actos de daño físico, ha filmado películas enteras únicamente para darle una estética a la violencia, como es el caso de Kill Bill.
Podríamos hablar sobre cómo el estilo de la violencia de Tarantino o directores que hayan tratado la violencia de manera parecida han influido en los videojuegos, sobre cómo la violencia que aparece en los juegos de Rockstar Games se parece a la que muestra el director de Malditos Bastardos (esa libertad que nos dan sus juegos para recrearnos en cualquier asesinato o la esponja de balas que puede llegar a ser John Marston en la escena final de Red Dead Redemption), pero esto es una web de The Last of Us, y tenemos que reconducir la conversación, de nuevo, hacia este juego.
¿Cómo es la violencia en The Last of Us?
La violencia en The Last of Us es explícita pero, salvo en contadas ocasiones, nadie se recrea en esa violencia. El asesino mata para superar un obstáculo: una persona se ha interpuesto entre él y su objetivo, o entre él y su supervivencia; “tiene” que matar a esa persona.
Primeros compases del juego. Una Tess que estamos conociendo nos cuenta unas movidas que todavía no entendemos sobre un tal Robert, que parece ser un amigo de nuestros protagonistas que ha decidido dejar de serlo. Vamos en su búsqueda, y lo encontramos. Tess le pega con una tubería, Robert cae al suelo, Joel le rompe el brazo, le sonsacan la información que necesitan, Tess le pega un tiro limpio en la cabeza, Robert ha dejado de existir.
Todo esto nos lo muestran, no nos imaginamos lo que está pasando, lo vemos. Pero hay una sencillez en esta violencia. Una rapidez a la hora de ejercerla. Contundente, rápida, explícita. Justo como se ve en la película de los hermanos Coen del 2007, No Es País Para Viejos.
La resolución de la violencia en No es País para Viejos.
Bardem, encargado de dar vida al personaje más importante de la película, posee ciertos patrones de comportamiento que se aprecian tanto en Joel como en otros personajes del juego. Esa escena en la habitación del hotel en la que Bardem sorprende a Woody Harrelson, le obliga a sentarse enfrente a él, con una inquietante calma le interroga, cuando obtiene lo que quiere de él le pega un tiro.
Joel despierta tras lo acaecido en la universidad donde se suponía que estaban los Luciérnagas, no sabe dónde está Ellie pero retiene a dos personas que seguro que sí lo saben. Juega con la mente de estas personas, sabe que estos le dirán todo lo que necesita para sobrevivir. Una vez tiene la información, un Joel sin piedad, y también extrañamente calmado, se ocupa de uno; segundos después del otro.
Joel interrogando a dos personas en The Last of Us. Anton interrogando en No es país para viejos.
No solo en estas escenas concretas se ve una similitud en la violencia. En cada encuentro con enemigos se ve algo parecido. Un protagonista con instinto para sobrevivir y ejercer violencia se enfrenta a unos enemigos no tan hábiles como él. Las muertes que provocas son rápidas, duras, muchas veces te cuesta procesar qué es lo que acaba de pasar. Los personajes que aparecen en tu pantalla caen rápido, no hay cámaras lentas o enfoques directos a la cara de los que mueren, no hay un aire de heroicidad. Simplemente lo hacen, simplemente mueren. Y una vez muertos toca avanzar. Toca seguir andando e ir a por el siguiente.
Entendiendo la violencia.
La manera en la que mata Anton Chigurh en No es país para viejos, la estética que rodea al personaje y a la violencia en sí habla sobre cómo es el personaje. Lo que hace ya lo vemos, lo que supondrá para la trama lo que hace nos lo imaginamos, el cómo lo hace nos cuenta cómo es el personaje. Esto es vital para entender The Last of Us.
La manera en la que mata Joel nos cuenta cómo es Joel. Su forma de ejercer la violencia nos cuenta qué es lo que se le pasa por la cabeza, sus objetivos. Y si bien es muy diferente Joel a Anton en casi todos los aspectos, la manera en la que avanzan por el mundo es la misma.
El cine y la supervivencia.
Recuerdo cuando estaba en el salón de tatuajes haciéndome el tatuaje de Ellie en el brazo. Hablaba con el tatuador sobre el significado del tatuaje, sobre la comunidad de fans que nos compone, sobre todo The Last of Us en general. Y curiosamente se me hacía difícil hablar, sin meterme en spoilers, sobre por qué este juego es lo que es. Una sinopsis se queda demasiado… simple. Sobre el papel es una obra que hemos visto en infinidad de veces.
Nos sobran los apocalipsis, nos sobran las obras de zombies, nos sobran los dramas de supervivencia. Pero como le decía al tatuador: a este juego hay que darle una oportunidad, porque el juego será sobre un apocalipsis zombie, pero realmente los zombies son un elemento de la trama, no algo definitorio de la esencia del juego.
El peligro que vemos al enfrentarnos a un grupo de chasqueadores, el cómo tenemos que administrar los recursos para poder hacer frente a esos problemas, la volatilidad de la vida que provoca el enfrentarse a un enemigo tan poderoso, tan letal. En definitiva, lo que causa los tipos de zombies que hay en el juego es algo mucho más definitorio que la existencia de ese enemigo en sí.
La forma de sobrevivir en La Carretera.
En La Carretera vemos a un Viggo Mortensen completamente desaliñado, con una tos que cada vez suena peor, que pelea contra el clima, contra la escasez, contra los problemas de salud básicos. No es un protagonista típico, mucho menos un superviviente típico: no hay saltos locos, no hay curaciones mágicas de heridas.
Mortensen en La Carretera puede, igual, no morir de un tiro, si la bala no es certera. Pero moriría pocos días después por una infección de la herida que esa bala le dejaría. Podría igual saltar por una ventana a 3 metros de altura, pero acabaría, como mínimo, con un esguince en el tobillo que le lastraría para el resto del film.
Un mundo postapocalíptico es algo que puede llegar a aburrir porque, si bien hay auténticas obras maestras en este subgénero, no es que sean escasas. ¿Por qué entonces The Last of Us o La Carretera son diferentes? Creo que es por la sensación de auténtica escasez y debilidad que se nos muestra.
la carretera La escasez de The Last of Us.
Soy Leyenda, Zombieland, Resident Evil, Mad Max, Guerra Mundial Z… Todas películas postapocalípticas, todas plagadas de enemigos, todas llenas de muerte. Pero no de escasez. El registrar todos los cajones de una habitación para encontrar una manta con la que poder enfrentarse al frío mejor, el rebuscar entre escombros con la esperanza de agenciarse con una lata de conservas que ha pasado desapercibida para el resto de los visitantes. El encontrar un recurso se celebra.
Esta agobiante escasez genera mucha más hostilidad en el entorno social de la película. El ser humano cuando se ve tan presionado, tan maltratado, puede convertirse en un auténtico monstruo para con los demás. Todo esto hace que en la película se muestre un mundo donde realmente la sociedad, las normas y valores que nos rigen, no exista.
¿Cómo es la supervivencia en The Last of Us?
The Last of Us consigue transmitir esta misma sensación, en mi opinión. En el momento en el que no estamos en un campamento o un poblado todo es tan hostil que resulta abrumador, todo es tan escaso que como jugador prefieres gastar más tiempo en investigar bien esa casa alejada, o buscar la combinación de esa caja fuerte, porque una bala, unas tijeras viejas o un trozo de trapo puede suponer una victoria en el futuro, puede ser tu as bajo la manga, porque en The Last of Us, al igual que en La Carretera, el encontrarte con otro superviviente genera tensión automática.
Puede que en la película de John Hillcoat no haya chasqueadores o inflados, pero existe otro terror sobrenatural al que los habitantes de ese mundo tienen que hacer frente: esa bruma helada, aunque realmente es más un elemento circunstancial que algo definitorio. Igual que con el juego.
Porque como le dije a mi tatuador: los zombies no son definitorios de The Last of Us, lo es la manera de sobrevivir que tienen los personajes. Un modo de supervivencia que casa perfectamente con la manera de transmitirnos la violencia que tiene el juego.
Y es que pese a que La Carretera y No Es País Para Viejos no comparten ni reparto, ni director, ni productora siquiera; ambas están basadas en novelas de Cormac McCarthy. Tal vez por eso estos dos elementos tan diferentes casan tan bien juntos: ambos salen de la misma mente creativa en primera instancia.
El cine y los grupos sociales.
Un señor entrado en edad avanza por una ciudad. Los altos edificios y sus fachadas enladrilladas están “manchadas”. Puestos militares por doquier, graffitis en las paredes, los suelos están sucios fruto del paso del tiempo. Una bomba estalla en una cafetería local y esa pequeña zona de la ciudad se sume en un caos extraño, hay cierto orden en ese caos, cierta sensación de normalidad.
El protagonista se mueve por la ciudad, callejea, se mueve por sitios estrechos, por callejones que no llevan a ningún sitio aparente. Parece que tiene contactos con una organización paramilitar de activistas que pecan de ser demasiado soñadores. Una mujer con más carisma que los demás les lidera.
Para todo aquel que no haya visto la película de Alfonso Cuarón estarán pensando que hablo sobre el juego desarrollado por Neil Druckmann, y es que es innegable que estas dos obras guardan muchísimos paralelismos.
Los grupos sociales de Children of Men
No quiero analizar la trama, pues si bien guarda similitudes, tanto por spoilers como porque considero que la película falla en todo lo que The Last of Us hace bien. Desde los objetivos de los grupos armados a los objetivos vitales del protagonista. Faltan minutos de diálogo para entender realmente qué es lo que buscan los protagonistas de Children of Men, cosa que no sucede en el juego de Naughty Dog.
Pero dejando polémicas para otros momentos, hablemos sobre lo que Naughty Dog cogió como inspiración para generar tanto una ambientación para algunos escenarios como los conceptos de grupos sociales que hay en la película.
Un extraño fenómeno ha provocado que todas las personas de La Tierra sean infértiles. El caos se ha apoderado de la sociedad, la mayoría de las grandes ciudades del mundo han caído. Parece que ante semejante situación, los militares tuvieron que tomar cartas en el asunto y hacerse con un gran porcentaje del poder. No han caído los gobiernos, pero las órdenes y las leyes no son ni parecidas.
El fanatismo religioso aumenta. Ante una hecatombe semejante la sensación de castigo divino y la necesidad de pedir perdón hacer que la fe en las personas sea más fuerte.
Pequeños grupos paramilitares se alzan. Gente con una moral aparentemente mayor y unas ganas de cambiar las cosas, han visto las injusticias del mundo que les rodea y deciden tomar cartas en el asunto. Con un lema que gritan muy alto para silenciar los errores que ellos mismos comenten, en una guerra sin cuartel contra el gobierno fascista que se ha apoderado de la sociedad.
La represión de la policía en The Last of Us. children of men
¿Cómo son los grupos sociales en The Last of Us?
Estas estructuras sociales se ven también en The Last of Us, el esquema es casi el mismo que en el film que estamos analizando. Podríamos decir que tal vez se debe a un ejercicio de pensamiento lógico, un esfuerzo que se ha realizado para tratar de imaginar cómo sería el mundo en circunstancias tan excepcionales. Pero también tienen en común toda la estética de la primera mitad del juego.
Esos pasillos laberínticos de ladrillos, esas esquinas donde se acumulan kilos y kilos de basura, esos hierbajos que nacen fruto de la ausencia de un equipo de mantenimiento; esas calles principales obstaculizadas por jaulas donde meten a la gente que no consideran segura; esos puestos militares cada tres pasos que tratan de mantener un mínimo de orden; esa ausencia de color en las ropas que llevan las personas de ese mundo; esos puestos ambulantes que instala la gente a modo de mercadillo. En los primeros escenarios del primer juego se nota una clara influencia con lo que vemos en la primera mitad de la película.
¿Pero dónde reside entonces el talento de Naughty Dog?
Puede llegar a parecer que The Last of Us nos debería gustar menos entonces. La forma de tratar la violencia la recoge de aquí, los grupos sociales de allá, la supervivencia de acá… Y eso que sólo he analizado tres obras concretas de cine. Pero recibe muchas más influencias. Tanto de literatura, de música, de más películas. Influencias grandes, pequeños detalles o guiños.
¿Esto es el producto que tanto nos gusta? ¿Una especie de videojuego Frankenstein nos ha podido llegar a marcar tanto? Pues sí, y debería.
Tras revisionar las películas para poder desarrollar este artículo con el mayor cuidado posible solo se me ocurre alabar al equipo de Naughty Dog. Pero especialmente a Neil Druckmann y Bruce Straley por haber sido capaz de absorber todas las ideas fantásticas que vieron a lo largo del tiempo.
El mayor rompecabezas.
Como ya he dicho anteriormente no me gustó casi nada de lo que se desarrolló en Children of Men: la manera en la que los personajes hablaban, los momentos en los que el director se fue por las ramas intentando meter un humor que no me funcionó, personajes con los que no empaticé ni un mínimo.
Puedo imaginarme a una persona más talentosa que yo, y que tampoco haya disfrutado de la manera en la que se desarrolla la película, y ver cómo se dice para sí misma: veo lo bueno y voy a arreglar lo que falla.
Pero The Last of Us no bebe solo de esa película, bebe de tantos sitios diferentes que me resulta imposible montar ese puzle. Me resulta imposible ver cómo puede una persona seguir teniendo un objetivo claro sobre lo que quiere contar teniendo tanta información previa, tantas ideas semimontadas.
Neil Druckmann dirigiendo una escena en The Last of Us Parte II.
Los genios también necesitan un maestro.
Entiendo que el truco de Druckmann para haber podido desarrollar un juego así reside en que él tenía algo que contar, en primer lugar. Entonces, las influencias que fue recibiendo, todas esas ideas que vio y que le gustaron fueron adaptándose para conseguir una pieza única extraordinaria.
Tiene que haber un elemento diferenciador en primera instancia. Una idea de un genio o un grupo de genios que hagan que esa idea destaque sobre lo que se haya visto con anterioridad; un talento especial para saber juntar todas estas ideas en un mismo elemento y que todo funcione con naturalidad; una sensibilidad única para adaptar elementos que funcionan, en mayor o menos medida, en un medio y trasladarlo a otro; una imaginación especial para saber entender todos los elementos que funcionan y modificar los que no.
No es fácil hacer un The Last of Us, a pesar de que ya tengas todas esas influencias. Como prueba todos los juegos que han intentado copiar a TLOU desde el lanzamiento de este y que no han sabido encontrar esa armonía en todos los elementos que lo componen.
No podemos criticar a ninguna obra de ningún medio por recibir influencias de otros artistas. Sería tan estúpido como criticar a un alumno por aprender de su profesor.
Esto es solo un análisis de algunas influencias que recibe el primer juego del cine, pero se podría hablar sobre cómo The Last of Us ha influenciado el cine posteriormente (como es el caso de La Sombra), o sobre cómo el segundo juego recibe influencias posteriormente. Porque el arte bebe del arte y se retroalimenta a sí mismo. Espero poder, dentro de poco, hablar sobre estas cosas en otro texto.