Motion Matching en The Last of Us parte II

La vida de todo amante de los videojuegos está pigmentada de imágenes que, por diversos motivos, permanecen grabadas a fuego en la memoria. Para mí una de ellas concierne a Nathan Drake dirigiéndose a Víctor Sullivan durante los primeros compases del debut de Uncharted: “Es este. Definitivamente es este“. Se trataba del primer videojuego “descaricaturizado” de Naughty Dog y me llamó poderosamente la atención lo realista de la animación de Nate al hablar. Arqueando las cejas y señalando con su dedo índice el diario de Sir Francis Drake de una forma muy natural. Las bases para el motion matching se acababan de sentar.


Desde el año 2007, la empresa californiana ha sido un espejo en el que mirarse para la industria por muchos motivos. Durante casi 15 años han ido acumulando reconocimientos y sufriendo también lo que conlleva estar comiendo en la mesa de los grandes: Una gran cantidad de críticas. Lo que nadie puede atreverse a discutir es el excelso tratamiento del movimiento que han demostrado a lo largo de década y media. Una habilidad que ha ido mejorando de forma sustancial con el devenir de los años. 

MOTION CAPTURE EN THE LAST OF US

Se sucedían las iteraciones del cazatesoros y el nivel del motion capture no dejaba de elevarse, pero fue en The Last of Us donde el listón de calidad ascendió de golpe varios soportes. Los dogs consiguieron recrear en pantalla los personajes más vivos jamás presentados hasta la fecha. El tono y los matices que exudaba el juego era mucho más adulto y crudo. Esto ayudaba a que los habitantes del universo devastado por el cordyceps transmitieran sensaciones con tan solo una mirada.

La progresión del guión era excepcional, al igual que su banda sonora, pero todo estaba sustentado en largas sesiones de capturas de movimiento. Además de la voz, los propios actores interpretaron sus correspondientes papeles por más del 80% total del juego, lo cual dejaba clara la dimensión del proyecto: Guión maduro, contribución de actores profesionales en casi la totalidad del metraje y un sistema de motion capture increíblemente realista, posicionaron a The Last of Us como un referente en el sector.

MOTION MATCHING EN THE LAST OF US PARTE II

La segunda parte iba a llegar con muchas incógnitas, pero lo que ya había quedado de manifiesto es que lo habían vuelto a hacer. Las animaciones nos iban a volver a volar la cabeza a todos. Tal fue el tsunami que causó la presentación del título en el E3 de 2018, que uno de los responsables de Shadow of the Tomb Raider no vaciló en catalogar abiertamente como “falsas” sus animaciones. Para la inmensa mayoría de compañías aquellas imágenes habrían perecido en las arenas movedizas del oxímoron de la verosimilitud irreal, pero algunos se olvidaron de que era Naughty Dog la que estaba exponiendo delante de la pizarra. 

El motion matching mostrando a Abby acariciando a Bear
PERO ¿QUÉ ES EL MOTION MATCHING? 

El motion matching es la evolución del sistema de MoCap (motion capture) tradicional. La auténtica next-gen de la animación. Aterrizó en 2016 presentado en la GDC por uno de los creativos de Ubisoft y poco a poco ha ido haciéndose hueco. Básicamente la idea consiste en ir examinando frame a frame la acción que vemos en pantalla y decidir cuál es la que mejor encaja a continuación. Todas las posibilidades se almacenan en una especie de cubo virtual y se decide rápidamente la idónea en base a la pose y trayectoria del momento. Videojuegos en los que abundaba el contacto físico se animaron a ir implementándolo, pero cuando un juguete así de bonito cae en las manos de los reyes del virtuosismo animado, parecía evidente que una auténtica bestia a nivel técnico se iba a engendrar.  
MOTIVACIONES PARA THE LAST OF US PARTE II

La premisa era la de “vitaminar” el viejo método y acabar con las animaciones tradicionales que comprendían muchos de los paquetes antiguos de acción. Estos paquetes estaban divididos en tres:

  • Animación de entrada. 
  • Animación principal.
  • Animación de salida.

Las limitaciones de antaño impedían extenderlas en el tiempo, por lo que obligaba a mezclar las primeras o las últimas con la principal en función del resultado que se deseaba obtener. Esto derivaba muchas veces en animaciones demasiado mecánicas. Problemas como el de los “pies flotantes” o la brusquedad en algunos gestos se hacían patentes. El equipo era perfecto conocedor de la envergadura de lo que manejaban y del estándar de calidad existente a todos los niveles. Tenían que otorgar al sistema de movimiento un acabado mucho más estable y fluido de lo que se había desarrollado jamás. Una vez más, los talentos de Naughty Dog iban a llevar al límite la máquina, y, de nuevo, iban a marcar el camino a la industria. 

MOTION MATCHING. CANTIDAD Y CALIDAD VAN DE LA MANO

La colosal envergadura de la empresa que tenían por delante requirió de muchos análisis y trabajo. Por primera vez, se iba a animar con todo lujo de detalles a once personajes humanos, más un perro y movimiento para los equinos. Ya no se trataba de limitarse a transicionar animaciones de salida y entrada, sino de programar una IA que fuera capaz de concatenar las acciones más convenientes al vuelo entre cientos de opciones disponibles. En función de la dirección en la que se presionaba el stick, el sistema calculaba una serie de variables (alturas, balances de cargas, arma empuñada…) y en base a la situación actual desplegaba la correcta. Las posibilidades eran inmensas. Uno podía jugar por muchas horas y era habitual encontrarse con sets de animaciones nunca antes vistas. Y como no, el combate se iba a beneficiar de semejante profundidad e iba a lucir brutal y espectacular.

 RESULTADOS

Se consiguió tal nivel de detalle que las cinemáticas in game se presentaban de una forma completamente orgánica. Lograron que fuéramos testigos de ojos humedeciéndose y enrojeciéndose en vivo. O de gargantas sintiendo el paso de la saliva, como la de Ellie cuando le pide a Joel explicaciones en las afueras del Saint Mary´s en uno de los mejores momentos del juego.

Aliados más reales con animaciones propias y siendo muchísimo más responsivos con el entorno y la situación, girándose hacia el jugador como vemos hacer a Yara con Abby en el acuario cuando Lev desaparece. En otro tiempo se habría limitado a guiar al usuario de manera tradicional. Otro ejemplo es todo el capítulo en el que Joel y Ellie visitan el museo. Gracias al motion matching los personajes destilan un asombroso grado de humanidad, muy aproximado a cómo serían esas mismas expresiones en la vida real en esos contextos. Se programaron cientos de animaciones y cada personaje incluía, además, una única que lo diferenciaba del resto. El sistema de físicas y cargas también se depuró para albergar una representación mucho más fluida y natural.

Incluso se logró solucionar con nota el que supone el mayor desafío para los programadores: La interacción con las puertas. Mundos como los de Assassin´s Creed , con una gran cantidad de elementos, no las incluyen. Son un quebradero de cabeza porque tienen muchos errores de redundancia. Así lo reconocía el propio coodirector de The Last of Us parte II, quien aseguró que fue el aspecto que más tiempo les tomó de todo el desarrollo. A diferencia de la primera entrega, se decidió que las puertas se cerrasen por sí solas debido al alto ritmo de juego que propone la segunda. Finalmente consiguieron el resultado pretendido, incluso aportando un variado abanico de animaciones.

CONCLUSIONES CON EL MOTION MATCHING

La valoración resultó ser magnífica. El equipo se mostró muy contento con todos los resultados obtenidos y por la calidad del producto final. Había sido posible la creación de un universo mucho más orgánico gracias a un número ilimitado de transiciones disponibles. La rapidez que requerían los tiempos de procesamiento propiciaron que se pudiera lograr una alta conectividad de movimientos dentro de una misma animación o de varias.

De igual modo, todos los desarrolladores volvieron a encontrar los límites que son inherentes a cualquier tipo de tecnología, por uno o varios motivos. Desde el aspecto puramente físico, pasando por la imposibilidad de capturar caballos al galope por falta de espacio a no lograr animaciones agresivas en los canes (la simularon con una aceleración de frames de sus poses de caminar), hasta aspectos técnicos y humanos. El sistema devora recursos y genera constantemente cuellos de botella, por lo que es necesario contar con un perfil muy específico y cualificado de trabajadores.

El motion matching se va a convertir en el estándar del movimiento y exhibió de la mano de Naughty Dog un enorme potencial, quienes esculpieron en piedra el canon a seguir. La futura explotación de esta tecnología en hardware más potentes promete entregar unos resultados extraordinarios y, nosotros los usuarios, somos unos grandes afortunados por ello.

 

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