The Last of Us en Forbes

El medio de comunicación Forbes habla de The Last of us en los parques Universal tras el estreno de la nueva atracción basada en el videojuego de Naugthy Dog para su espectáculo especial Halloween Horror Nights. Ya hemos visto declaraciones anteriores de Neil Druckmann en otros medios, pero vamos a centrarnos en traducir lo que Forbes nos ofrece y completar el puzle con toda la información.

¿Por qué Universal?

“I grew up in Florida, so every year I would make the pilgrimage from Miami to Orlando and go to Universal Studios and Halloween Horror Nights,” recalled Neil Druckmann, Co-Studio Head and Head of Creative at Naughty Dog as we spoke on the Universal Studios Hollywood lot. “I knew there were enough eyes on me on social media that if I said something, it could probably reach the right person, so it wasn’t completely blind. I wasn’t sure I would get something back, and I didn’t believe I’d get something back that same day, but I did. I was stoked and like, ‘Okay, we have to make this happen.'”

“Crecí en Florida, así que cada año haría un peregrinaje desde Miami hasta Orlando e ir a Universal Studios y Halloween Nights” recalcaba Neil Druckmann, Co-jefe del estudio y jefe creativo de Naughty Dog mientras hablábamos de Universal Studios Hollywood . “Sabía que habría suficientes ojos en mis redes sociales que si decía algo, probablemente alcanzaría a la persona correcta, así que no iba completamente a ciegas. No estaba seguro de si tendría respuesta, y no creía que tendría respuesta el mismo día, pero lo hice. Estaba asombrado y como ‘Okay, tenemos que hacer que esto pase.'”

“I talked to everybody back at Naughty Dog, we set up a Zoom call, we started talking about what the partnership would look like and what made sense,” Druckmann explained. “Once we worked that out, we were like, ‘Let’s do this ASAP. Let’s fast-track it.’ I couldn’t wait to experience it as a fan, and I knew if I felt that way, I’m sure our fans would feel the same way.”

“Hablé con todo el mundo de vuelta en Naugthy Dog, nos pusimos en llamada de Zoom, empezamos hablando sobre como se vería la colaboración y que tuviera sentido,” Druckmann explicó. “Una vez que comenzamos el trabajo, estábamos como, ‘Vamos a hacer esto lo antes posible. Vamos al pase rápido’ No podía esperar a experimentarlo como un fan, y supe que si me sentía de esta forma, estoy seguro que nuestros fans se sentirían de la misma forma.”

Cómo fue el trabajo

“When I work with people that are experts at their medium, my approach is to trust them and not to come saying, ‘I know better than you.’ I’ve experienced that ego from the other side,” he said. “We’ve talked to certain movie studios that have wanted to adapt our material, and they’d say, ‘We know how to do this,’ and it’s like, ‘Hold on. What we are doing needs to be a collaboration.’ There are certain constraints and things I will always protect about this franchise, such as the core of it being this relationship between the game’s lead characters, Joel and Ellie, which is why they are sprinkled throughout this entire experience. It’s not just about jump scares.”

“Cuando trabajo con gente que son expertos en su campo, mi acercamiento es confiar en ellos y no ir diciendo, ‘Sé más que tú.’ He experimentado ese ego de otro lado,” dijo él. “Hemos hablado de ciertos estudios de películas que hemos querido adaptar a nuestro material, y dijeron, ‘ Sabemos como hacer esto,’ y es así, ‘Espera. Lo que estamos haciendo necesita de tu colaboración.’ Hay ciertas limitaciones y cosas que siempre protegeré sobre esta franquicia, como la base de esto siendo la relación entre los personajes principales del videojuego, Joel y Ellie, lo cual han esparcido por toda la experiencia completa. No es solo un jump scares.”

“I was like, ‘Tell me how you built all these other houses you’ve done? What worked? What didn’t work? How do you like receiving notes?’ We decided early on that instead of doing it as a montage of all the different parts of the game, they should focus on a single part of the game, the most iconic part, which is Pittsburgh, Druckmann explained. “We wanted to make the guests feel like they’re going on a journey with Joel and Ellie. Beyond that, we allowed them the freedom to do what they do best.”

“Estaba como ‘Dime ¿Cómo has construido toda esta otra casa que has hecho? ¿Qué funcionó? ¿Qué no funcionó? ¿Cómo te gusta recibir notas?’ Decidimos desde el principio que en lugar de hacerlo como un montaje de todas las diferentes partes del juego, que ellos debían enfocarse en una sola parte del juego, la parte más icónica, la cual es Pittsburgh,” Druckmann explicaba. “Queríamos hacer que los visitantes se sintieran como que estaban yendo en el viaje con Joel y Ellie. Más allá de eso, les permitimos la libertas de hacer lo que ellos hacen mejor.”

La responsabilidad con The Last of Us

“Ten years is like several lifetimes in video games,” Druckmann mused. “Someone asked me what has allowed us to do all these things, and the simple answer is our fans. If our fans didn’t connect with this material the way they do or tell their friends about it, we wouldn’t be here right now talking about Halloween Horror Nights.

“Diez años es como un gran tiempo de vida en los videojuegos” Druckmann reflexionó. “Alguien me preguntó que nos ha permitido hacer todas estas cosas, y la simple respuesta es nuestros fans. Si nuestros fans no conectaran con este material de la forma en la que lo hacer o contar a sus amigos sobre ello, no estaríamos aquí ahora hablando sobre Halloween Horror Nights.”

“Naughty Dog’s responsibility is to make sure when we venture outside of gaming, we pick and choose what we do very carefully. We don’t just like do the shotgun approach, so you don’t see tons of The Last of Us merchandise or licensing deals out there. We’ve teamed up with HBO, the best people on TV; we’ve teamed up with Universal Studios, the best people in theme parks, and that’s always been our approach.”

“La responsabilidad de Naugthy Dog es la de asegurarse cuando nos aventuremos fuera del gaming, que lleguemos y escojamos lo que hacemos muy cuidadosamente. No podemos solo hacer un acercamiento a las escopetas, así que no verás montones de merchandise de The Last of Us o acuerdos con otras licencias por ahí. Nos hemos asociado con HBO, las mejores personas en la televisión; nos hemos asociado con Universal Studios, las mejores personas en los parques de atracciones, y eso siempre ha sido nuestro acercamiento.”

He continued, “When the show was coming out, I knew there’d be people that watch the show that had no idea it was a game, but they’d check it out, and that will be like their gateway to gaming. Likewise, some people will come here because they’re fans of theme parks and Halloween Horror Nights and be like, ‘What’s this?’ They will experience the house, then the game and the TV show. All these things are speaking to each other. They’re almost like parallel dimensions of the same story.

Continuaba, “Cuando el show salió, supe que habría gente que vería el show que no tendría ni idea del juego, pero le echaron un vistazo, y eso sería como su puerta de entrada al gaming. De esa forma, algunas personas vendrán aquí porque son fans de los parques temáticos y Halloween Horror Nights y estar como ‘¿Qué es esto?’ Experimentarán la casa del terror, luego el juego y la serie de televisión. Todas estas cosas lo hablarán los unos con los otros. Hay casi una dimensión paralela de la misma historia.

“Another thing that makes this house so special is that it will be here for two months, a lot of people will come to experience it, and then it is gone, and only those people get to do that versus the game or the TV show because they’re there forever.”

“Otra cosas que hacer esta casa tan especial es que estará aquí durante 2 meses, muchas personas vendrán a experimentarlo, y luego se irá, y solo esas personas llegarás a hacer esto versus el juego o la serie de televisión porque estarán allí para siempre.”

Los fans y su relación con The Last of Us

“If we’re going to come back here and do it again, it needs to have that specialness. It needs to be something new,” Druckmann confirmed. “It’s been so rewarding for me. I’m sure I’m going to feel even greater about it once I see people walk through it. I might have a day where I come here and dress up like a Clicker. I have more than thought about doing it so that’d be fun. We’re also going to have a day where we bring all of Naughty Dog here, hundreds of us, and we’re all going to go through this house.”

“Si tuviéramos que volver aquí y hacerlo de nuevo, necesitaría tener ese algo especial. Necesita ser algo nuevo,” Druckmann confirmó. “Ha sido muy reconfortante para mi. Estoy seguro de que me voy a sentir incluso más reconfortado por esto una vez que vea a la gente caminando por él. Debería tener un día donde vaya aquí y vestirme como un chasqueador. Tengo más de una pensamiento sobre hacerlo así sería divertido. Tendremos también pronto un día en el que traeremos a todo el mundo de Naugthy Dog aquí, cientos de nosotros estaremos aquí atravesando esta casa encantada.”

“When I was finishing working on the game, and people I’ve worked with know this, I was like, ‘I don’t think this is going to succeed.’ I was so insecure about it,” he revealed. “We had worked on Uncharted, and it was such a big hit. The last game I worked on before The Last of Us was Uncharted 2, which blew up that franchise. It had this mass appeal because it’s a pulpy, action-adventure, but this is more niche, horror, and subtextual. However, The Last of Us was extremely successful, and when you talk to fans, they have such an attachment. When we did Comic-Con Brazil, I got to meet the Portuguese voice actor for Ellie, and she was so excited to meet me, shake my hand, and say how much that meant to her.”

” Cuando terminamos el trabajo en el juego, y la gente con la que había trabajado en esto, era como, ‘No creo que esto vaya a ser un éxito.’ Estaba muy inseguro sobre ello,” reveló. “Habíamos trabajado en Uncharted, y fue un gran éxito. El último juego en el que trabajé antes de The Last of Us fue Uncharted 2, el cual hizo que la franquicia se disparase. hubo este apego masivo porque es una aventura de pura acción, pero este es más de nicho, terror y con subtexto. Sin embargo, The Last of Us fue extremadamente exitoso, y cuando hablas con los fans, se han atado tanto. Cuando estuvimos en la Comic-con de Brazil, conocí a la actriz de doblaje portuguesa de Ellie y estaba muy emocionada por conocerme, nos dimos la mano, y dijo cuanto significaba para ella.”

Druckmann concluded, “To this day, fans are still arguing about the game’s ending and what it means. I would have never predicted it, but I love it. Part of my responsibility is to make sure that is something I don’t take for granted. I have to ensure that everything we do with The Last of Us and what we give back to our fans is excellent, and this experience is no exception.”

Druckmann concluyó, “A día de hoy, los fans están todavía discutiendo sobre el final del juego y lo que significa. Nunca lo habría predicho, pero me encanta. Parte de mi responsabilidad es la de asegurarme de que es algo que no se da por sentado. Tengo que asegurarme de que todo lo que hacemos con The Last of Us y lo que damos de vuelta a nuestros fans es excelente, y esta experiencia no es una excepción.”

Conclusiones

A pesar de que no nos ha comentado nada nuevo sobre la serie o el videojuego, si que ha destacado que el trabajo de Naugthy Dog en lo relacionado a The Last of Us es algo que se extiende a pocas colaboraciones y que las colaboraciones que se formen con el videojuego serán de la calidad esperada por la compañía. Siendo así, nos promete una experiencia inmersiva por tiempo limitado.

De igual manera, nos comenta como los fans son la base de su trabajo. Unos fans que se han visto atrapados por el videojuego y que tras años del estreno del propio juego siguen debatiendo el tema. Esto es algo que ha pasado a los fans de la serie que nunca jugaron el juego y que seguirá pasando traspasado a otro medio por la historia y los personajes que se manejan en este juego.

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