Pittsburg: mediados del capítulo. Yo, conocedor del juego, me dirijo no al hotel, sino al poster de esa modelo tan delgada que llama la atención de Ellie. Doy una vuelta por ese cuadrado del mapa. Recojo unas piezas, espero a que Ellie haga equilibrios en el bordillo y saque ese libro de chistes. Una vez acaba, busco esa puerta de daga escondida detrás de una furgoneta; fabrico mis objetos, hago engullir a Joel pastillas para mejorar sus habilidades y, ahora sí, me dirijo al hotel. Agarro el palé para que nuestra acompañante se suba a él. Y antes de llegar a donde está Ellie subida, me choco (sin querer) con el palé contra el autobús.
Puede parecer, por el momento, una tontería de anécdota, pero al chocarse esos dos objetos Joel dejó de responder a los inputs del mando. No me quedó otra que reiniciar todo el nivel, teniendo que volver a pasar por el tedio de repetir esos pasos que ya había realizado (¡había que conseguir ese platino!). Este fue el fallo más molesto que me encontré en The Last of Us Parte I, un remake que, si bien es un juego excelente, no tiene ese nivel de pulido con el que Naughty Dog nos ha acostumbrado a lo largo de los años.
Evidentemente no voy a escribir esta parrafada por un fallo puntual que me supuso una pérdida de tiempo de tan solo 7 minutos. Hay más fallos en múltiples momentos que, sumadas a algunas ausencias de mejoras, ensombrecen un remake genial, pero que se queda lejos de lo soberbio.
Ellie sigue sin tener la IA que tanto desearíamos que tuviera, bugs más o menos graves (que han ido puliendo parche tras parche), conversaciones opcionales que no saltan o puertas de dagas que ya están abiertas.
Esta no es nuestra Naughty Dog. Y gracias a Dios que no lo es, deberíamos decir.
Entendamos el problema.
No hay manera de maquillar la explotación laboral, por mucho que nos refiramos a ella como “crunch”. Restándole peso a lo que realmente es: una masacre de un sistema enfermo.
Desde Kotaku, referente mundial en el periodismo del sector, hasta Vandal o Cuatro: todos los medios han podido enterarse de las condiciones laborales que había en ND. El crunch al que se vieron sometidos los trabajadores para desarrollar The Last of Us Parte II, supuso para algunos de ellos jornadas de 100 horas semanales, un estrés inigualable, incluso hubo un hospitalizado. The Last of Us Parte II, al igual que el resto de juegos desarrollados por ND bajo esta mala praxis, es una obra inigualable, un deleite.
Aunque pueda resultar un símil extraño, pasa algo parecido con las catedrales u otros monumentos. Siguen siendo referentes culturales para el mundo entero. Es incuestionable que deben de ser conservadas y tratadas como lo que son: lugares majestuosos. A pesar de los miles de muertos que hay tras el levantamiento de esos muros. Pero tenemos una obligación para con la historia de mantener esos sitios en pie. Para con la historia y con las víctimas que allí hubo. Se debe estudiar el contexto social que permitió erigir un edificio de esas características, recordar el coste humano que tuvo esas construcciones, casi como si fuera un elemento arquitectónico más.
Si bien es cierto que en las oficinas de Naughty Dog no hubo muertos como si los hubo en estos símbolos de la civilización, esto no hace que el problema no fuera alarmante.
No debemos dejar de jugar a The Last of Us Parte II por las condiciones en las que se desarrolló el juego. Pero tampoco debemos olvidar que esas animaciones tan bien cuidadas, esas expresiones faciales que siguen sorprendiendo, esa fluidez en el gameplay… se han podido producir con el coste de la salud mental y física de unos trabajadores que se vieron presionados por varios flancos a trabajar por encima de lo saludable.
No hay elemento positivo en el crunch.
El mérito se lo lleva el estudio, se lo lleva Neil Druckmann como cabeza visible, se lo lleva Sony Playstation porque su logo aparece al arrancar el juego. Nadie va a recordar el nombre del currito que estuvo, durante no poco tiempo, picando código hasta las 12 de la noche.
Ese trabajador se irá, dejando su salud física y mental en el estudio; y lo que habrá aumentado será la fama del estudio, que es la que se lleva el reconocimiento. Es la última gran maldad del crunch, pues esto pasa en todos los estudios.
Como el caso de Rockstar: es el estudio que es tan perfeccionista que incluso los testículos de los caballos aumentaban o se encogían en función del frío. El estudio, no el animador que trabajó codo con codo con el programador para hacer esto posible. Nadie sabe el nombre de estas dos personas, es como si ellos no tuvieran esta vena perfeccionista.
Podría vestirme de sindicalista y atacar al sistema y al patrón, pero prefiero ahorrarme estas tertulias para una mesa de un bar. Hablaré desde la posición que tenemos nosotros como consumidores, que también tenemos parte de culpa de que la explotación laboral sea la norma en los videojuegos.
Nos enfadamos con retrasos, nos olvidamos de los trabajadores que hay detrás, magnificamos cada fallo, cada pequeño bug existente, radicalizamos nuestras opiniones, y nos cuesta muy poco abandonar un juego a la mitad.
El precio a pagar.
The Last of Us Parte I tiene más irregularidades de lo que acostumbramos a ver en un juego de Naughty Dog. Pero es que Naughty Dog parece haber comprendido que su forma de trabajar no es una opción. El estudio se ha multiplicado en personal, sigue incorporando gente, tiene políticas muy restrictivas en lo que a las horas de más se refiere. Parte I es el primer videojuego del estudio que se hace bajo estas condiciones. El juego podría estar más pulido, pero hay que celebrar estas nuevas políticas laborales del mismo modo que se celebra las opciones de accesibilidad que incluye el remake.
Seguimos teniendo unos derechos del consumidor. Y debemos quejarnos de los problemas grandes que encontremos en un videojuego, como cuando el juego “se cuelga” sistemáticamente. Tenemos que seguir quejándonos de unos precios prohibitivos. Pero tenemos que comprender que no tenemos prisa por jugar, y criticar a las empresas cuando sacan sus productos antes de tiempo. Comprender que un bug no es ni un 1% de lo importante que solemos creer. Y saber que, por mucho que hagan pruebas, es imposible detectar y solucionar algunos fallos antes de sacar un juego al mercado.
Saber diferenciar entre un juego roto, como fue ese Cyberpunk 2077, a un juego al que le faltan unos pocos frames, o un juego con cuatro bugs. Debemos ser conscientes del coste humano que estamos exigiendo de manera implícita cuando pedimos perfección. Pues esa perfección, con la industria que tenemos hoy en día, solo se puede conseguir a través de la explotación laboral. Celebremos esos cuatro bugs que hay en Parte I, esto implica que Naughty Dog es ahora una compañía más humana.