Creando a los chasqueadores

De la mano de HBO, llega al canal de Max un nuevo vídeo explicando el proceso de creación de los chasqueadores para la serie de The Last of Us para HBO. Creando a los chasqueadores, es uno de los últimos vídeos que nos habla de la creación de las prótesis, máscaras, vestuario y CGI de una de las criaturas más icónicas de la saga, llevada directamente del videojuego a la serie con absoluta fidelidad.

En noticias anteriores, hemos escuchado de la mano de los desarrolladores de Naugthy Dog como fue la concepción del icónico chasqueador y de los infectados del primer videojuego, pasando por las fases de infección, el concepto de las esporas y cómo se producían las evoluciones de los mismos en seres aun más terroríficos. Os recomendamos verlo para completar la información que ofrece este vídeo. De igual manera, contamos con grandes artículos sobre cómo es el virus en la vida real, sus funciones medicinales, una explicación previa del concepto del zarcillo para la serie y su explicación en el videojuego.

Traducción:

  • Craig Mazin: La visión científica que la serie presenta a la gente está basada absolutamente en la realidad. El hongo es real, y si fuera capaz de infecta a humanos, sería como esto.
  • Neil Druckamnn: Estas cosas están ahí fuera para infectarte, así que ya son terroríficas. Así que en lugar de ir a la inversa, vamos a explorar la belleza del crecimiento del hongo. Cuanto más tienen de lado humano, más del lado bello, los hace incluso más escalofriantes. Tienen mucha saturación, colores vibrantes, patrones y crecen de una forma fractal. ¿Cómo capturamos eso? Porque eso es más interesante que solo crear monstruos.
  • Barrie Gower: Estos son muchos de nuestros conceptos tempranos y bustos. Seguimos referencias reales y de verdadera naturaleza del hongo real y de los champiñones reales.
  • Paul Spateri: Una vez que supimos que colores eran, entonces los pintamos y los ajustamos para que encajaran. Pegaríamos todos los hongos y todo en un traje, y después los trajes irían sobre el personaje y el equipo, y cortarían el traje para que los hongos estuvieran creciendo por él.
  • Cynthia Summers: Cada chasqueador es diseñado individualmente. Y los trajes tienen que ser lo suficientemente resistentes para pasar por todos esos locos movimiento que hacen los chasqueadores. Y nunca vas a una batalla con un solo traje, pero estos chicos lo hicieron. Así que, ya sabes, maquillaje, efectos, y trajes estaban presentes en el set, mordiéndose las uñas tan solo esperando que todo se mantuviera junto.
  • Craig Mazin: Uno de los cambios que Neil y yo sentimos que necesitábamos hacer era la forma en la que el hongo se expande. Empezamos mirando a algo llamado Mycelium, que son estos zarcillos que conforman a los hongos. Y la idea de que si estabas infectado, estos carcillos crecerían en tu interior y comenzarían a salir de tu garganta. La pesadilla de ser infectado por alguien haciendo algo que es humano y precioso como un beso se sentía horrible para nosotros.
  • Bella Ramsey: Los prostesicos eran tan buenos que los chasqueadores realmente se sentían reales.
  • Anna Torv: No, no quería mirarlos, no quería eso en mi cabeza cuando fuera a casa a dormir, y después tienes que estar como “Hola, ¿Cómo estás?”. No es solo el cómo se ven, es la física en la forma en la que se mueven, es lo que los hace terroríficos, pero impresionantes.
  • Terry Notary: Cuando comencé a trabajar con actores, llegamos a la zona de ser el personaje más que interpretar al personaje. Tienes que sentir como si la naturaleza se estuviera desplegando en una forma muy muy terrorífica.
  • Alex Wang: Los puesta en escena de los chasqueadores era excepcional. Trabajar con Terry fue increíble. Al final de nuestra escena de cul-de-sac, Terry y yo dirigimos la sesión de mo-cap con todos los actores de acción.
  • Sean Nowlan: Pusimos a todos esos actores en esos trajes grises que tenían los puntos de trazado sobre ellos y luego las cámaras pueden tomar todos estos pequeños matices de movimiento.
  • Blaine Lougheed: Y es una biblioteca de colección de movimientos para guiar a los personajes digitales, sin importar si estaban saltando o corriendo, arrastrándose por los agujeros, si estaban atacando a alguien en pleno vuelo o molestándoles en el suelo.
  • Sean Nowlan: Y usamos eso, básicamente , para replicar sus movimientos en los personajes CGI.
  • Alex Wang: Cada escena con la niña chasqueadora terminaba siendo completamente digital. Era muy importante que cuando veíamos a la niña chasqueador, que entendiéramos que era una niña joven. Referenciamos lo que la actriz original hizo, sus movimientos y nos dimos cuenta de que lo que necesitábamos hacer era exponer más de su características infantiles.
  • Pedro Pascal: Uno de los monstruos más terroríficos que he visto alguna vez es el hinchado.
  • Neil Druckmann: Estábamos debatiendo un poco sobre si queríamos tener al hinchado en la temporada o no. Craig me llamó y me dijo “Ok ¿Qué tal si hacemos al hinchado?”
  • Jeremy Webb: Trabajar en el hinchado comenzó como algo muy temprano, obviamente, empezando con el juego y después construyendo modelos.
  • Alex Wang: Para el proceso de diseño del hinchado, Teníamos todas nuestras intenciones, en un principio, de rodar con el hinchado de manera física.
  • Sean Nowlan: Cambiamos el diseño del hinchado un poco del traje prostésico, solo lo suficiente para saber que no seríamos capaces de hacerlo usando el hinchado físico en un hinchado de CGI en la misma secuencia.
  • Jeremy Webb: Cuando él emergió del agujero, fue un momento increíble viendo como un personaje tan icónico del juego se convertía en realidad.
  • Neil Druckmann: no sé cómo describir este sentimiento, este sentimiento de orgullo que el diseño del set, el diseño de trajes, la forma en la que se veían los chasqueadores, el sonido de los chasqueadores. Trabajamos muy duro para asegurarnos de que sonaban justo como en el juego. Lo vi y me puse emotivo porque le hace justicia e incluso más. Hay algo que es realmente precioso y que me conmueve sobre esto.

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