El Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us supone uno de los elementos claves que mueven la historia de Ellie.
Introducción
The Last of Us es un juego que nos adentra en un viaje por un gran escenario repleto de secretos y situaciones que pasan de lo más terrorífico a lo más humano. No es de extrañar que esta segunda entrega nos trajera, no solo la matanza de infectados y enemigos por facciones, sino una experiencia más profunda.
Mientras que en la anterior entrega se nos hablaba del valor de la familia y de las personas que tenemos a nuestro lado, en esta segunda parte, se va un paso más allá con una frase que ya nos adelantaba Joel “No tienes ni idea de lo que es perder”.
En esta segunda parte, nos ponemos a los mandos de dos personajes que sufren un trastorno derivado de un hecho traumático, Trastorno por Estrés Postraumático, con el mismo detonante. Hablamos de Ellie y Abby y las muertes de sus figuras paternas.
Como sabemos, para ser parte de una familia, no es necesario un vínculo de sangre, sino uno emocional. Es el vínculo mostrado a lo largo de la primera parte, el que nos ofrece una visión de un padre duro, pero cariñoso por parte de Joel hacia Ellie. Un vínculo aún más destacable, si conocemos el historial de familias que dejan a Ellie atrás.
Es precisamente este lazo tan fuerte entre estos personajes lo que hace que su pérdida sea aun mayor. Una pérdida que muchos jugadores pudieron sentir al comienzo de esta entrega con la muerte de Joel.
Pero entonces ¿Por qué muchos decimos “para Ellie” en mitad de una sangrienta búsqueda de venganza? Porque no muchos jugadores han experimentado un trastorno que nuestras protagonistas desarrollan a lo largo de todo el título. Hablamos del Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us (TEPT).
¿Qué es el TEPT?
Para comprender el Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us debemos buscar una definición. Si atendemos manuales sobre el tema, el DSM-5 “Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition” (APA 2013) los define como:
” Exposición a la muerte, lesión grave o violencia sexual, ya sea real o amenaza, en una (o más) de las formas siguientes:
- Experiencia directa del suceso(s) traumático(s).
- Presencia directa del suceso(s) ocurrido a otros.
- Conocimiento de que el suceso(s) traumático(s) ha ocurrido a un familiar próximo o a un amigo íntimo. En los casos de amenaza o realidad de muerte de un familiar o amigo, el suceso(s) ha de haber sido violento o accidental.
- Exposición repetida o extrema a detalles repulsivos del suceso(s) traumático(s) (p. ej., socorristas que recogen restos humanos; policías repetidamente expuestos a detalles del maltrato infantil). (no se aplica a la exposición a través de medios electrónicos, televisión, películas o fotografías, a menos que esta exposición esté relacionada con el trabajo).
En el caso de nuestra protagonista, el hecho causal de la este trastorno queda claramente encuadrado con las muertes de su figura paterna de manera violenta, como podemos experimentar en el juego.
¿Cómo les afecta el TEPT a Ellie?
El Trastorno por Estrés Postraumático afecta a nuestras protagonistas, en la segunda parte, de manera similar, pero nos centraremos en Ellie en esta ocasión.
Ellie ve en directo como matan al que sería su última figura paterna. Es una chica que ha experimentado a lo largo de la saga problemas para formar parte de un núcleo familiar, algo que consiguió con Joel. Sin embargo, nada más entrar en el refugio de montaña, comienza a oír los gritos de Joel. Acude al lugar, baja las escaleras y ve la sangre por debajo la puerta. en entonces cuando la abre y entonces es asaltada por unos desconocidos.
Una vez en el suelo, maldiciendo e impotente, contempla el cuerpo maltrecho de Joel y le pide que se levante como siempre hizo. El ambiente huele a hierro y es entonces, cuando Abby alza el palo de golf y golpea a Joel que yace mirando a Ellie. Algunos restos de sesos se esparcen por la sala y la figura de Abby parece impasible. Finalmente, Jordan la deja inconsciente.
Nada más despertar, espera que todo sea un sueño, pero tras apartarse Dina, puede ver el cadáver de su antaño protector. Se queda tendida en el suelo, no tanto por el dolor físico como por el choque psicológico producido por la experiencia.
En su cabeza, puede ver la sucesión de eventos por los elementos que la llevan de nuevo a esa situación. Los gritos, la puerta, el olor a sangre, el sonido metálico del palo de golf contra la carne, el olor a hierro de la sangre. Cosas que posteriormente vemos reflejadas en sus letras, su comportamiento y su diario.
¿Qué síntomas tienen?
Una persona que experimenta TEPT presenta un claro cuadro sintomatológico que el DSM-5 (APA 2013) nos aclara:
- “Presencia de uno (o más) de los síntomas de intrusión siguientes asociados al suceso(s) traumático(s), que comienza después del suceso(s) traumático(s).
- Evitación persistente de estímulos asociados al suceso(s) traumático(s), que comienza tras el suceso(s) traumático(s).
- Alteraciones negativas cognitivas y del estado de ánimo asociadas al suceso(s) traumático(s), que comienzan o empeoran después del suceso(s) traumático(s).
- Alteración importante de la alerta y reactividad asociada al suceso(s) traumático(s), que comienza o empeora después del suceso(s) traumático(s).“
A continuación, podremos apreciar los síntomas descritos del Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us, mediante ejemplos del propio videojuego.
1. Reviviscencia del hecho traumático.
Consiste en experimentar de nuevo el hecho traumático en forma de Flashbacks, pesadillas u otros pensamientos. Este síntoma se produce por una serie de estímulos muy concretos y diferentes en cada persona, que hacen rememorar el hecho pasado de una manera vívida. En este apartado encontramos:
- “Recuerdos angustiosos recurrentes, involuntarios e intrusivos del suceso(s) traumático(s).
- Sueños angustiosos recurrentes en los que el contenido y/o el efecto del sueño está relacionado con el suceso(s) traumático(s).
- Reacciones disociativas (p. ej., escenas retrospectivas) en las que el sujeto siente o actúa como si se repitiera el suceso(s) traumático(s). (Estas reacciones se pueden producir de forma continua, y la expresión más extrema es una pérdida completa de conciencia del entorno presente.)
- Malestar psicológico intenso o prolongado al exponerse a factores internos o externos que simbolizan o se parecen a un aspecto del suceso(s) traumático(s).
- Reacciones fisiológicas intensas a factores internos o externos que simbolizan o se parecen a un aspecto del suceso(s) traumático(s).“
La reviviscencia en Ellie
En Ellie podemos observar dos momentos destacables de reviviscencia. Por un lado, encontramos la tortura a Nora en el hospital y por otro el momento en el que Ellie y JJ quedan atrapados en el granero.
En ambas situaciones, encontramos uno de los elementos comunes que pueden hacer revivir el hecho traumático. En el caso de la tortura, es el sonido de la tubería chocando contra Nora, mientras que en el caso de la granja, es el sonido metálico seco de la pala al caer al suelo.
Estas dos situaciones, hacen que una de nuestras co-protagonistas, experimente uno de los elementos antes descritos, el sonido de un objeto metálico golpeando fuertemente contra una superficie.
El segundo estímulo es la puerta cerrada. Algo que priori no asociamos con el momento de torturar a Nora, pues es la misma Ellie la que bloquea la puerta del hospital con una silla. Aun así, si que podemos encontrarla mucho después, en el teatro. No solo es el hecho de torturar a Nora lo que hace que la mano de Ellie tiemble. Si se observa con atención, permanece parada un instante hasta poder llamar a la puerta. Ellie desconecta de la reviviscencia al ver la puerta cerrada para darse cuenta de que no es la misma situación del hecho traumático.
En la granja, la puerta se cierra inmediatamente, dejando a la chica en la oscuridad con un elemento extra que no vemos en el caso de Nora, los gritos de JJ. Alterada por el estado en el que se encuentra, Ellie lo siente como un estímulo más para seguir recreando la situación en un momento de paz.
Entre ambas situaciones podemos poner una clara diferencia, y es el contexto en el que este hecho se desarrolla. Pues en el primer caso, es en una situación de subidón de adrenalina que deja a nuestra protagonista con un primer control de la situación. En el caso de la granja no hay una subida de adrenalina, que pueda hacer que nuestra protagonista se lance sin pensar en busca del peligro, para luego caer es su reviviscencia. Todo lo contario, pasa de un estado de calma a tensión en segundos.
Estos procesos de reviviscencia, tal y como nos indica Dina en uno de los diálogos, van por épocas, pudiendo aparecer en una semana con más frecuencia y no manifestarse en un año entero. Todo depende del individuo.
2. Evasión.
Evitar situaciones que lleven a recordar el evento traumático. Esto abarca pensamientos, lugares, situaciones, etc.
- “Evasión o esfuerzos para evitar recuerdos, pensamientos o sentimientos angustiosos acerca o estrechamente asociados al suceso(s) traumático(s).
- Evasión o esfuerzos para evitar recordatorios externos (personas, lugares, conversaciones, actividades, objetos, situaciones) que despiertan recuerdos, pensamientos o sentimientos angustiosos acerca o estrechamente asociados al suceso(s) traumático(s).”
La evasión en Ellie
Ellie, en ciertos momentos, intenta evitar las situaciones que la lleven al recuerdo de Joel para minimizar el efecto del odio en ella, y en otras, las toma como un potenciador que la llevan a justificar sus actos.
A nivel de potenciadores, vemos como la guitarra, la melodía de “Future days”, el revolver, el reloj de Joel y otros elementos de la casa de Joel (su chaqueta, por ejemplo), sirven para reforzar aun más su decisión de venganza.
Los recuerdos en sueños, no solo dan al jugador una bucólica situación entre los protagonistas de la anterior entrega, además, son la gasolina que alimenta la mente de Ellie y conecta los objetos que Ellie porta consigo para legitimar su venganza.
Es durante el final del juego es cuando vemos unos elementos de evasión más claros. Cuando nos topamos con la granja, nos damos cuenta de que Ellie debe esconder los refuerzos del recuerdo de Joel, como son el reloj y la chaqueta.
De la misma forma permanece en un lugar lejos de la ciudad de Jackson, para evitar cualquier recuerdo que pueda hacerle caer en la misma situación. En este caso, es en parte el deseo de Dina, la que la hace evadir estos estímulos que la devuelven al mismo camino que recorrió en Seattle.
Es en la granja donde podemos apreciar que los estímulos que provocan sus reviviscencias, no existen apenas. Tal es así, que durante el día que pasamos con Ellie, Dina y JJ, antes de la primera reviviscencia, todo son puertas abiertas o a través de las cuales puede verse lo que hay al otro lado, siendo la del granero la única que se cierra dejando a Ellie en la oscuridad.
El momento final del juego, cuando Ellie abandona la Guitarra junto a la ventana, es cuando nos damos cuenta de que deja atrás completamente todo lo que en un momento fue un estímulo o un recuerdo de su vida pasada. Ya no hay guitarra, álbumes, pinturas o figuras de madera.
3. Cambio del estado de ánimo.
El DSM-5 (APA 2013) desglosa el cambio del estado de ánimo en los siguientes puntos:
- “Incapacidad de recordar un aspecto importante del suceso(s) traumático(s) (debido típicamente a amnesia disociativa y no a otros factores como una lesión cerebral, alcohol o drogas).
- Creencias o expectativas negativas persistentes y exageradas sobre uno mismo, los demás o el mundo (p. ej., “Estoy mal,” “No puedo confiar en nadie,” “El mundo es muy peligroso,” “Tengo los nervios destrozados”).
- Percepción distorsionada persistente de la causa o las consecuencias del suceso(s) traumático(s) que hace que el individuo se acuse a sí mismo o a los demás.
- Estado emocional negativo persistente (p. ej., miedo, terror, enfado, culpa o vergüenza).
- Disminución importante del interés o la participación en actividades significativas.
- Sentimiento de desapego o extrañamiento de los demás.
- Incapacidad persistente de experimentar emociones positivas (p. ej., felicidad, satisfacción o sentimientos amorosos).“
En consecuencia, supone un cambio notorio en su habitual forma de ser. Probablemente, el jugador note la diferencia de una manera más evidente en Ellie por los antecedentes que tiene de ella durante la anterior entrega.
Cambio del estado de ánimo en Ellie
Hay muchos ejemplos con Ellie durante la segunda parte del juego, sobre todo si nos fijamos en los diálogos y comentarios de Ellie a lo largo del mismo.
Un claro ejemplo es como trata a sus amigos a lo largo de sus días en Seattle. Si nos fijamos en la conversación que tiene con Dina nada más decirle esta que está embarazada, veremos claras señales de las características nombradas. Los diálogos internos de Ellie son de expectativas negativas hacia Dina, la cual es vista de una manera distorsionada por parte de Ellie.
Cuando encontramos a Jesse, este supone el salvavidas de Ellie para continuar con su venganza, ya que puede llevarse a Dina con él, pero supone una decepción más para Ellie. Su emoción inicial por tener a un compañero en su venganza se transforma en una distorsión similar a la vivida con Dina. En ambas situaciones se produce rechazo y desapego.
Otro ejemplo es cuando estamos en el teatro, una vez dejamos a Dina en el sofá y nos disponemos a revisar la zona, encontramos una carta de un soldado que enferma y que permanece allí, a la espera de que sus compañeros le traigan medicinas. En cuanto tomamos las escaleras, vemos el cadáver del soldado, a lo que Ellie dice “¿Te has quemado? Bueno, mejor tú que yo”. Esta serie de pensamientos en voz alta se repiten durante todo el juego.
Sabiendo su historia, supone un cambio de actitud en una Ellie que preguntaba con inocencia al principio del juego, o que tomaba un humor menos oscuro. La Ellie que gastaba bromas por el camino fue sustituida por una más oscura e irascible.
Por otro lado, la culpa puede verse en sus diarios. No es para menos, pues piensa que el hecho podría haber sido evitable de muchas formas y se culpa así misma por no pensar constantemente en que tiene que vengar a Joel. En sus diarios podemos leer como se obliga a recordar el hecho y como se hiere así misma cada día por no sentir rencor hacia las personas que mataron a Joel, pensado en ¿Qué haría Joel?
4. Hipervigilancia y reactividad.
Estar en estado constante de alerta con sobresaltos fáciles y más frecuentes, arrebatos de ira y problemas para dormir.
- “Comportamiento irritable y arrebatos de furia (con poca o ninguna provocación) que se expresan típicamente como agresión verbal o física contra personas u objetos.
- Comportamiento imprudente o autodestructivo.
- Hipervigilancia.
- Respuesta de sobresalto exagerada.
- Problemas de concentración.
- Alteración del sueño (p. ej., dificultad para conciliar o continuar el sueño, o sueño inquieto).”
Esta característica quizás sea la menos apreciable en el juego, ya que es un survival horror, en el que la tensión siempre está presente en los personajes y más en un mundo lleno de enemigos. Sin embargo, no debemos dejarnos engañar, porque sí que se da esta característica en nuestras protagonistas, pero a diferencia de las anteriores, de una forma activa para el jugador.
Hipervigilancia y reactividad en Ellie
Cuando estamos con Ellie en el día 2, podemos ver una mesa de trabajo en un piso, aparentemente deshabitado. En nuestra costumbre, las mesas de trabajo son lugares donde el protagonista no se cruza con nadie, una zona de descanso para el jugador.
En cambio, nos encontramos con un grupo de personas que quieren defender su hogar de posibles asaltantes, y que atacan a Ellie en mitad de su crafteo. De esta forma, obligan al jugador a pensar que jamás estará seguro, por ende, Ellie nunca estará segura y reaccionará, por orden del jugador, de una manera reacia y sobresaltada ante cualquier estímulo que surja en el camino.
Para Ellie, encontrar un obstáculo para poder realizar su venganza durante el juego, supone un cambio de planes que la llevan a reaccionar de manera precipitada. Experimentando situaciones en las que la agresividad se apodera de ella, en situaciones de aparente calma.
Evidentemente, debemos descartar las situaciones de vida o muerte. Estos momentos pueden verse por primera vez cuando discute con Tommy en Jackson para ir si o si a por la WLF. Ellie actúa frecuentemente de manera agresiva, impulsiva e independiente. Tal es así, que podemos observarlo cuando deja a Jesse irse solo a por Tommy, o cuando decide irse sola de la granja a por Abby.
Cómo sanar
Pero, en un mundo postapocalíptico ¿Cómo van a ayudar a nuestras protagonistas? El tratamiento para el TEPT, pasa por la búsqueda de un terapeuta que ayude a identificar los síntomas y de pautas sobre cómo manejarlos. En la terapia con personas que lo padecen, todavía no hay un consenso en la solución al trastorno. Unos apuntan a la exposición al hecho traumático y otros a la aplicación de una terapia continuada en la que se apliquen compromisos con el paciente hacia el trauma.
A pesar de todo, la terapia es compleja en el mundo de The Last of Us. La salud mental pasa a ser secundaria en un mundo lleno de infectados. Así que el tratamiento alternativo para el Trastorno por Estrés Postraumático en este mundo, es la búsqueda de apoyo en las personas que tienen a su alrededor o un grupo de apoyo.
Por el camino, vemos varios apoyos para los personajes principales, tanto de manera positiva como negativa. Estas influencias, tratan de conducir a los personajes por lo que creen que es mejor para ellos.
Apoyos para Ellie
- Tommy, el justiciero: Es el primer apoyo de Ellie tras la muerte de Joel, un familiar directo de Joel, que presencia parte de su ejecución antes de quedar inconsciente. Su forma de ayudar a Ellie, consiste en tomar venganza en lugar de ella. Posteriormente, al encontrarse indispuesto, le proporciona la información para llevarla a cabo. Esta clase de ayuda, es de otro afectado directo por el hecho traumático. Toma venganza o da información para tomarla. Cree que un acto de venganza es justicia y no aporta a la mejora de la salud mental del paciente, sino que pretende eliminar la amenaza.
- Jesse, el interrogador: Es un personaje de apoyo que aporta dudas morales a nuestro personaje, pero que ofrece el apoyo para las buenas decisiones. En su forma de ayudar, encontramos el apoyo, el refuerzo positivo para aquellas acciones que son sanas para la persona en cuestión, ejerciendo castigo positivo a las acciones negativas sin ser violento.
- Dina, la evasiva: Es el personaje de apoyo durante más tiempo para Ellie, además de ser su pareja sentimental. Ofrece a Ellie ayuda realizando evasiones de los estímulos que puedan producir en ella reviviscencias y que afecten a su salud mental. Es una persona que acompaña a Ellie en todo momento, evade el tema y trata de vivir con normalidad sin ocultarlo.
Un detalle interesante en el papel que juega Dina para la recuperación de Ellie, es su forma de actuar ante una crisis de reviviscencia. Es algo bastante más realista de lo que pudiera parecer y solo detectable en los detalles, algo que podemos apreciar cuando Ellie tiene una crisis en la granja. Primero, toca a Ellie en la cara para asegurar su atención, una vez que la capta le pide que respire, con el propósito de relajarse. A continuación, aparta a JJ para darle espacio y proteger al bebé. Finalmente, cuando se asegura que Ellie está mejor, se acerca para ofrecerle apoyo.
Halley Gross, artífice de este realismo
La elección del Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us no es casual. Halley Gross confesaba en una entrevista que quiso plasmarlo lo máximo posible en este juego “He tenido TEPT y me basé mucho en mi experiencia sobre cómo es …” (gmarpreassure.com “Interview with Halley Gross: There´s No Heroes in The Last of Us 2”) aclarando, que no solo buscaba dar el trauma como un elemento más, también plantea la búsqueda de una solución, que vemos con Abby “Ella es capaz de lidiar con el trauma ella ha estado y sigue estando allí para sus compañeros, está ahí por el chico.”
Finalmente, hay que recordar las palabras de Halley Gross sobre el juego “No hay una forma universal de lidiar con el trauma”. Por que, cualquiera de estos apoyos puede ser válido dependiendo de las características del sujeto. Siempre que eso suponga que una persona pueda seguir con su vida con normalidad, afrontando un trastorno que la acompañará toda la vida.
Esto hace que el Trastorno por Estrés Postraumático en The Last of Us, sea un elemento muy interesante a destacar del juego, el cual permite que los jugadores empaticen con las protagonistas y a la vez ofrezca información sobre este trastorno.
Mis felicitaciones a Kumai por su excelente y completísimo artículo. Parece un artículo científico para ser publicado en la Asociación Americana de Psicología. Leerlo ha sido una gozada y lo mejor, es que te expande tu perspectiva como fan y te proporciona un bálsamo empático que te conecta con Ellie y su trastorno. Estos artículos son los que hacen honor a la Comunidad de fans de TLOU España.