La influencia y los pequeños detalles.

Joel salta por la ventana del museo de Boston. La tangana que ha vivido dentro ha sido intensa. Incluso Tess, acostumbrada a estos trotes, necesita un respiro. Desgraciadamente no hay mucho tiempo para recuperar el aliento. Subir por unas escaleras maltrechas. Llegar a la azotea del edificio. Poner un tablón entre bloques. Intentar cruzar a la siguiente construcción. El objetivo ya está delante. Un consejo que no hacía falta, una adolescente que más que contestar gruñe; una pregunta educada y, con ella, una primera respuesta agradable. Joel mira su viejo reloj, el que le regaló su difunta hija, ese viejo recuerdo que aún conserva y que le ancla al pasado. Es solo medio segundo. Un puñado de frames. Y antes de que pueda darse un respiro nostálgico es Tess la que le gruñe porque se ha detenido.

Kratos mira con recelo a su hijo. La madre del chico acaba de morir. El dios griego, acostumbrado a sembrar el caos, a ejercer la violencia, tiene delante suya a su hijo y siente que tiene que ayudarle, que tiene que ser un apoyo para él. El macho más macho de los videojuegos se enfrenta a una situación en la que no se sabe desenvolver ni un poquito, tiene que ser sensible, cariñoso… y no sabe cómo hacerlo. Quiere apoyar su mano en el hombro del chico. Levanta lo justo el brazo y la acerca a la espalda del niño. En el último momento titubea y no lo hace. En su rostro se aprecia una mueca de decepción para consigo mismo. Y, de nuevo, todo esto en medio segundo.

Pequeños gestos.

Esa primera escena del museo de Boston corresponde, como ya se sabrá, al primer videojuego de The Last of Us. Y esa escena de Kratos con el videojuego que Santa Mónica publicó en 2018. Evidentemente Naughty Dog no inventó los micro gestos, esas pequeñas muecas, esos débiles temblores en los labios; pero tras el lanzamiento del juego no son pocos los estudios que se han animado a contar tramas enteras con este tipo de sutilezas. Desde juegos que hicieron historia como Red Dead Redemption II a pequeños tropiezos como Shadow of the Tomb Raider, pasando incluso por juegos de la misma Naughty Dog como Uncharted 4. The Last of Us es uno de los mejores juegos de historia no por valoraciones personales, sino por su influencia en el medio.

La cuestión es que este texto, que creo que no tiene un propósito en sí mismo, ninguna reflexión profunda, me vino a la cabeza al jugar por primera vez a un videojuego que claramente ha bebido de The Last of Us Parte II.

Nuevo juego, nuevas influencias.

Y esto me ha provocado una especial ilusión. Creo que ya ha pasado el suficiente tiempo entre el lanzamiento de esa segunda parte como para que en la industria del videojuego empiecen a florecer juegos que beben de la obra dirigida por Neil Druckmann. He reparado en esto con A Plague Tale: Requiem, la segunda entrega del juego de las ratas ambientado en la edad media.

Ya con el primer juego se veía un mimo especial, muy del estilo de la primera entrega de The Last of Us, a la hora de contar lo verdaderamente importante del juego: el vínculo que forma Amicia, nuestra protagonista, con su hermano pequeño Hugo; a quien defiende y cuida sacrificando su bienestar sin objeción alguna. El estudio francés publicó un juego de corte más pequeña a la que Naughty Dog nos tiene acostumbrados. Un par de mecánicas de sigilo muy sencillas nos hizo recorrer las ciudades y praderas infestadas de ratas de un Francia que vivía lo peor de la Peste Negra. Tras el éxito del primer juego, la secuela estaba garantizada. Y a finales de este mismo año salió este juego que servidor ansiaba de manera casi desmedida.

Pequeños momentos.

No quiero hacer un análisis en profundidad de esta segunda parte. El juego tiene un pequeño bache en lo mecánico en sus primeros compases, pero si se le da una oportunidad a la trama descubriremos una historia dura, cruel, que pasa por encima de los personajes sin miramientos; y una historia inolvidable, una historia que derrumba. Las influencias de The Last of Us no vienen dadas únicamente por esta manera que tiene la trama de derribar al protagonista, de presionar hasta el extremo a un personaje que ruega piedad.

Del mismo modo que la influencia de The Last of Us se vio, entre otras cosas, en esos micro gestos de los que hablaba al inicio, Parte II ha sido determinante en el desarrollo de A Plague Tale 2 por la manera en la que ha sido capaz de premiar al jugador que busca, que investiga los escenarios, con pequeñas escenas opcionales que muestran la humanidad de los protagonistas de su obra. Momentos que muestras a los personajes, que a veces parecen super héroes, débiles, vulnerables o, incluso, completamente rotos.

Similitudes con Parte II.

No voy a decir nada loco o rompedor si digo que la escena de Take on Me es una de mis favoritas. La primera vez que la viví me sorprendió que mostraran una de las escenas más tiernas de todo el juego en un momento que podía perderse si el jugador no le dedicaba a la obra calma. Una escena totalmente perdible que rompe con el ritmo que estabas llevando hasta el momento en ese Seattle Día 1 de Ellie. De pronto dejabas de buscar suministros, pistas y venganza, de pronto Ellie quería ser simplemente humana, quería ser una novia atenta. Dina dejaba de ser el pilar y la ayuda fundamental de Ellie, se convertía en una chica engatusada por un canto de sirena. Pero el mundo en el que viven no da tregua. Unos minutos de calma y tocaba volver a ponerse en pie para volver a recoger suministros, pistas y seguir con esa venganza.

Amicia se encuentra a lo largo del juego con unos momentos bien medidos en los que la supervivencia pasa a segundo plano, en los que la joven solo se preocupa de que su hermano pueda ser, aunque sea por una breve fracción de tiempo, un niño normal y corriente. Unos gritos desde un acantilado, un columpio o jugar en una granja con una cabra. Y la escena que más daño me hizo de todo el juego: cómo Amicia, aprovechando que se encuentra sola en una habitación durante una breve fracción de tiempo, rompe a llorar ante la impotencia de lo que está viviendo; cómo se levanta tras haber desahogado; y cómo se acerca a su hermano, otra vez armada. Tenía que seguir protegiéndole, evitar que el niño se preocupara.

Lo que te hace grande.

Esa humanidad que demuestran los protagonistas del videojuego desarrollado por Asobo Studio en momentos que pueden perderse, en momentos que recompensan al jugador que saborea la experiencia, demuestran una humanidad que a mi, personalmente, me atrapa. Que con The Last of Us Parte II me sacudió de una manera única y, que tras jugar al Plague, creo que vamos a empezar a ver más como si de una mecánica se tratase, una mecánica narrativa.

Puede parecer que, de nuevo, estoy engrandando a Naughty Dog, que estoy dando a entender que solo ellos hacen cosas. Pero el mimo con el que se cuidan esas escenas, el cómo están colocadas, el valor que tienen, el cómo te descubre la personalidad de los personajes, la manera en la que rompen el ritmo del Gameplay para causar mayor impacto… Vivir estas escenas no deja lugar a dudas de su similitud, de la influencia entre los juegos.

Y es que The Last of Us Parte II va a pasar a ser uno de los mejores videojuegos de la historia no por los galardones que recibió en su momento, ni siquiera por lo transgresor de su propuesta; sino por la influencia que, irremediablemente, va a dejar en el medio. A Plague Tale: Requiem ha sido el primero, vendrán muchos más.

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