En mi último artículo hablé sobre lo que yo consideraba que era un fallo en el juego. Hablé sobre la duración de The Last of Us Parte II, sobre los excesivos enfrentamientos a los que tienes que hacer frente en este juego. Es una opinión bastante popular, una de las críticas que más se le han hecho al juego. Mas mi lectora predilecta me comentó que ella no veía eso como un fallo.
Veía una intencionalidad en esa abrumadora cantidad de enfrentamientos: veía que el juego buscaba cansar al jugador, porque así el jugador se cansa a medida que se va cansando Ellie o Abby; que la parte en la que más claro se ve esto es en California, puesto que llegas de estar en la granja con Dina y JJ, y crees que el juego ha acabado; pero aparecen más enemigos, más zombies y otro grupo nuevo de supervivientes.
El jugador ya estaba calmado, ya estaba relajado, ya creía estar en el epílogo. Pero vuelve al fango.
Y no es algo que se acabe en unos minutos. No es algo que puedas solucionar con dos cuchilladas. Necesitas volver a vestirte de superviviente.
Todo el juego es así, todo el juego tiene esta tensión excesiva prolongada.
Explicándolo con un ejemplo.
Todavía recuerdo mi tercera partida, aquella que jugué en modo realista (el modo de dificultad más alto de todos, en el que no tienes ningún tipo de ayuda). Y recuerdo el tercer día con Ellie. Recuerdo la presión de no poder gastar una bala, pero, sin embargo, tener por delante muchos enfrentamientos hasta llegar al inflado de las recreativas. Pasan los enfrentamientos: humanos, chasqueadores, acechadores, tambaleantes… Pero no llegas a tu destino. Te montas en la barca que te lleva por la ciudad inundada, aparecen los WLF; avanzas por ese río desbordado, serafitas; avanzas un poquito más, llegas.
Pocas balas, una solitaria bomba, da gracias si tienes un cóctel molotov y, como es ya tu tercera partida y eres un maníaco del juego, sabes perfectamente que en cuanto muevas esa caja, ese suelo podrido por la humedad vencerá y caerás en esa antigua recreativa que funcionará como circo romano. Llegas a ese punto cansado y sobre analizando tu estrategia para intentar abordar este enfrentamiento. Puede que Naughty Dog haya vuelto a jugar contigo para cuando te das cuenta.
Y este sistema ocurre durante todo el juego. Los días en Seattle son largos y si te paras a pensar en todo lo que ha ocurrido después de cada día no te queda otra que suspirar, con fatiga, y retomar el aliento. Como el segundo día de Ellie, se lanza a recorrer las calles de Hillcrest ella sola y preocupada por Dina. Desde ese punto al punto en el que le enseñas a Nora a jugar con tuberías has pasado por cinco juegos diferentes en cuanto a ambientación se refiere.
Sorprende analizar el camino recorrido ese día, el día en el que recorres esas calles nubladas y consigues el arco, el día que te encuentras con los encantadores serafitas, el día en el que te toca subir por edificios, nadar, bucear, pasar por túneles, todo para llegar a un hospital repleto de enemigos, para darte muchas más tortas aún, para caerte por esos pasadizos infectados de las plantas subterráneas, enfrentarte a Nora, ver a Ellie perder la poca cordura que le quedaba, llegar al teatro donde te espera Dina.
Cuando Ellie se quita la camiseta temblorosa, asimilando lo que acaba de hacer, ves muchas cosas en ella, pero sobre todo la ves cansada. Como lo estás tú, como jugador. Porque has sufrido la misma presión que ha sufrido ella.
Igual la duración de The Last of Us Parte II tiene un propósito, igual la persona que me hizo esa crítica estaba en lo cierto.
Conclusiones.
Y esta manera que tiene el juego de tratarte favorece lo que ocurre a continuación: después de un día gris en Seattle llega un flashback nostálgico y lleno de luz, llega un momento de calma.
En los flashbacks puedes morir, pero la presión no es la misma, la luz no es la misma, tus compañeros tienen otra forma de tratarte. Toda esa intensidad desaparece. Te sientes en casa.
Flashback con Ellie. La luz, el ritmo, la cantidad de enemigos…
En Seattle controlas a una Ellie o a una Abby maltratadas por el tiempo y por las adversidades, que se enfrenta a mil enemigos en mil escenarios diferentes. Pero llega el flashback y llega ese giro. Aparece de nuevo en escena un Joel que nos mira con amabilidad. O un Owen o Jerry si estamos con la joven luciérnaga.
Cuando volvemos de esos pequeños paraísos al infierno que suponen los tres días de Seattle, y volvemos al tedio de los mil enfrentamientos, volvemos también a recordar lo que les pasa a Abby y a Ellie por la cabeza y por qué hacen lo que hacen, tengan más o menos razón.