El texto que a continuación se muestra es un análisis personal sobre el segundo episodio de la primera temporada de la serie desarrollada por HBO de The Last of Us, sobra decir que hay spoilers.
Empecemos por el final.
Toca revelar un mordisco, tienes el cuello hechos unos zorros. Tus únicas esperanzas se esfuman cuando encuentras un grupo de cadáveres del grupo paramilitar de los Luciérnagas. Drama. Joel intenta procesar lo que está pasando, sabe que está a punto de perder, de nuevo, todo lo que le importaba. Se levanta uno de los cadáveres. Le pegas un tiro. La nueva mente colmena hace acto de presencia y una horda sale al ataque. Te quedas. Tú ya estás perdida. Intentas ser útil para los otros dos pipiolos. Ellos se marchan. Tú aguantas y preparas la trampa. Llegan los infectados. Intimidan incluso cuando ya no tienes nada que perder. La horda pasa de largo y solo uno de ellos repara en ti. Le miras. Te mira. Hay química. Se te acerca poco a poco, seductor. Te mete morro.
Se me hizo muy raro ver a Tess tan bloqueada por el miedo a lo largo de los dos capítulos, pero no me molesta esos cambios con respecto al juego. Pero su muerte me ha resultado ciertamente desconcertante, no porque muera, claro, contaba con ello. Sino por el peso y el objetivo que se le da a la muerte de Tess.
Cómo lo hace el juego
En el juego, con los militares persiguiéndonos y ella perdida por culpa de la infección, nos vemos obligados a abandonarla a sus anchas. Ellie asimila que hay que dejarla, es conocedora del mundo en el que vive. No está acostumbrada a ello y de ahí que se la vea afligida. Pero comprende que había que dejarla atrás. Los militares llegan en el acto, no vemos nada pero oímos: oímos cómo abren la puerta, como hay unos pocos disparos y oímos el último grito de Tess. Si nos paramos en cierta zona podemos ver desde lejos cómo nuestra acompañante ha fallecido. Ya está. Poco más que cuando muere el perro del vecino en el prólogo con Sarah. Y es que esta es la tónica con la muerte en The Last of Us. No hay ni honor, ni gloria. Simplemente una vida que ha dejado de existir.
Lo que aprendemos con esto.
Es parte de la filosofía que nos enseña esta saga: la volatilidad de la vida. Lo frágiles que somos los humanos y cómo, por cruel que sea, tenemos que seguir andando cuando lo peor ocurre. Una visión bastante deprimente de lo que supone vivir, pues lo que se refleja, o al menos lo que yo he podido percibir en mis partidas, es que la gente vive y muere y nada importa. El mundo sigue siendo el mismo, has de seguir haciendo lo mismo, aunque esa persona ya no esté. Estás, vives, te relacionas, pero no cambias nada. Sarah, al dejar de respirar, deja en Joel el mayor de los traumas. Pero el mundo no ha percibido la existencia de esta chica. Tess, tras años junto a Joel, no tiene ni un respiro para despedirse de él con propiedad. Con su sacrificio no logra más que rascar un instante de tiempo para que los otros dos protagonistas puedan alejarse un poco de los problemas que se avecinan. Tess muere y nada cambia. Y Joel tiene que seguir. En su vida nada es igual, ha perdido a su compañera sentimental, a su socia. Y tiene que seguir andando, esquivando enemigos, tiene que seguir pendiente de entregar a la niña, pues completar ese trabajo será su sustento para comer. Ni honor, ni gloria, ni epicidad, ni grandes sacrificios. No estamos hablando de Dragon Ball, con Vegeta sonriendo antes de morir sabiendo que con su sacrificio derrotará a Buu. No estamos hablando de Tony Stark chasqueando los dedos para derrotar a Thanos. Dos tiros que ni vemos, un grito que escuchamos. El mundo sigue exactamente igual que como estaba, únicamente queda un dolor que Joel encubrirá y una lección muy amarga para Ellie.
No he visto nada de esta filosofía en la serie.

Cómo lo hace la serie.
Tess se convierte en ese Vegeta o ese Tony Stark del que hablaba, con un gesto que rezuma la parafernalia palomitera más clásica de Hollywood. Con una acción que acaba con ochocientos infectados, de una tacada. Una acción que resta importancia al hecho de que haya muerto, porque con su muerte logró mucho. Con el que no se respeta, siquiera, el hecho de que no haya tiempo ni para respirar, aunque todo tu cuerpo te lo pida, pues la serie nos otorga un plano de Bella, al final del episodio, mirando el ayuntamiento apesadumbrada.
No esperaba una serie que imitara los pasos uno a uno del videojuego. Pero no contaba conque la idea sobre lo que quieren contar en la serie fuese tan sumamente diferente al juego. Ya no que Joel haga esto, que la inmunidad de Ellie sea por aquello… sino por la filosofía que desprenden los actos y reacciones de los protagonistas. Esto es, para mí, lo que hace que The Last of Us sea The Last of Us.
Cuando hablo con otra gente sobre esta saga no he hablado nunca del funcionamiento de los infectados. No he hablado nunca sobre la evolución del hongo en estos seres, sobre lo que implica que muten así o asá. Y es que, al final, los infectados del juego son contextuales. Lo que narra la existencia de estos seres no es nada más que poner unas condiciones, unos comportamientos y unos miedos en los personajes. Hay enfrentamientos épicos contra estos infectados, enfrentamientos que se recuerdan con cariño incluso, pues los infectados en The Last of Us rebosan de una estética muy atractiva. Pero los juegos no van de infectados, no ocurre lo mismo con la serie.
Lo que no.
Llegar el lunes y el martes a la oficina fue una punzada de dolor, pues mis compañeros de trabajo, a los que he abrasado para que vean la serie, se acercaban a mi para comentarme lo visto. Comentaban posibles comportamientos de la mente colmena, que si la escena del “beso” fue desagradable, que si sabía yo por qué se pueden secar las raíces en unas zonas y en otras no, o la peor pregunta de todas, y la que más miedo me da, que si hay una mente centralizada la solución a la pandemia no sería atacar ese ente que centraliza todo… Y reparé en que los personajes todavía no han podido trasmitir nada a los espectadores que vengan de nuevas a la saga. Se han cambiado las tornas, creo que con una serie yéndose por estos derroteros son los personajes los que se han convertido en algo contextual. Joel, Ellie o Tess han podido caer mejor o peor. Pero ahora The Last of Us no es una historia con zombies, es una historia de zombies, con todo lo que ello supone.

Que hayan sobreexplicado las cosas con Joel hace que el espectador que venga de nuevas sepa de más sobre este personaje, cuando lo importante de Joel era ir comprendiéndolo y descubriendo su personalidad poco a poco. Tess ha dicho y hecho cosas pero todo queda empañado por la traca de fin de fiestas con la que se fue. Ellie, de momento, solo ha aparecido cuando la serie es un calco del videojuego, en el resto de situaciones todavía no ha hecho acto de presencia.
Lo que sí.
Pero lo que sí que ha aparecido es una mente colmena que está unificada o descentralizada, en función de lo que la escena que se esté representando requiera. La presentación de los chasqueadores (a los que, por cierto, no se le menciona el nombre en todo el rodaje) tenía que ser algo comedido, sin hordas de por medio que desvirtualizaran el valor del carismático enemigo que te presentaban. Solución: en esa escena las raíces de la mente colmena están secas y por eso no hay hordas. Las raíces están presentes por todo el museo salvo en la habitación en la que se encuentran los chasqueadores (que es donde debería haber más, pues es donde están los infectados) para que los actores no se tropiecen con la gomaespuma que conforma el atrezzo. Cuarenta tiros para matar a dos chasqueadores (eso sí, es la mejor escena del capítulo) y la horda que está en la calle de abajo ni repara en el ruido. Pero los Luciérnagas muertos en el ayuntamiento sí que están conectados a la horda (a pesar de estar recién infectados y sin raíces por el escenario) y viene una marabunta de infectados que recuerda, más de lo que me gusta reconocer, a Guerra Mundial Z.

Mis problemas.
Puedo lidiar conque la iluminación nos brinde unas imágenes sobresaturadas y que hagan que sea más difícil al espectador enfocarse en lo que tiene que ver. Puedo lidiar con cambios (y, de hecho espero que haya) en la historia. Pero me está costando más de la cuenta el ver ahora a The Last of Us como una mezcla de Guerra Mundial Z y Stranger Things, donde se ha perdido la filosofía de aquello que narra, de la forma en la que narraba las cosas. Me duele el ver más cobardía de la cuenta a la hora de narrar acciones que pueden hacer entrar en conflicto al espectador. Con esta mentalidad The Last of Us Parte II no existiría.
Dicen que el tercer capítulo es el mejor. Esperemos que así sea. Necesito que sea así.