Tal vez alguien, tras el lanzamiento de la serie de HBO de The Last of Us, ha pensado en adentrarse en el mundo de los videojuegos. El carisma que demostraron Pedro Pascal y Bella Ramsey, la banda sonora, ese final tan apoteósico y, por qué no decirlo, el subirse a la ola del fanatismo que se ha visto este año, puede hacer que gente no acostumbrada a jugar (o gente que, directamente, nunca se ha interesado en los videojuegos) quiera ahora darle una oportunidad a un medio que ha estado siempre lastrado por los prejuicios (algunos infundados, otros terriblemente merecidos).
Tal vez a alguien, tras ese final de la primera temporada, le resulte demasiado grande el tiempo de espera hasta las siguientes temporadas. Y el The Last of Us Parte II de las estanterías de las tiendas se vuelve demasiado jugoso.
En el siguiente texto intentaré hablar sobre los componentes que hacen que un videojuego sea como es. La importancia de las mecánicas. El cómo se suele representar la historia del juego. Y hablaré sobre cómo The Last of Us puede ser una puerta de entrada a los videojuegos completamente válida.
Cuando el videojuego es “demasiado videojuego”
¿Alguien recuerda la gala de los Game Awards? Mitad de ceremonia, Geoff Keighley alias “El Doritos” vuelve a la palestra e inserta un tráiler del nuevo juego de SuperMassive Games: unos dibujitos con especial gracia de una fibrada chica con media melena que se da de tortas con un personaje random. En la cabeza de esta guerrera una corona de flores rojas. Con esta corona es con lo que entiendo lo que estoy viendo. Hades 2 es una realidad.
Se cae el estadio, las calles se llenan de gente celebrando, bailando y bebiendo por el jolgorio. La humanidad acaba de cambiar a mejor. O igual es cosa mía por ser un flipado del primer Hades.
La cuestión es que con la emoción que me provoca el Hades 2 siento que debo tener una especie de autocontrol. Que no puedo liberar ante los ojos del populacho la euforia desmedida que siento cuando hablo con amigos que no son, con perdón por la expresión, unos frikis como yo. Siento que los componentes del Hades hacen que sea un producto que los ajenos a la industria no van a poder entender.
Y, si bien no me gusta sentirme cohibido, en cierto modo entiendo que los ajenos al mundo del videojoc arruguen el hocico cuando ven algo de este juego. Hades es demasiado videojuego. Se progresa con la muerte, lo que implica repetir y repetir y repetir; se utilizan cinco armas diferentes con sus respectivas habilidades, distancias, combos y frecuencias de ataques; decisiones para evolucionar las mecánicas; sistema económico interno y externo con cada intento; diálogos escritos…
Son demasiados conceptos, demasiados elementos en pantalla, demasiados números y símbolos. Soy fan del Hades, pero creo fue indispensable haber jugado a otros juegos previamente para poder ser fan.
Qué tiene que tener ‘tu primer videojuego’
Cualquier videojuego puede ser tu primer videojuego, por supuesto. Que disfrutes de un juego al final depende de tu personalidad y el contexto en el que lo pruebes. Pero creo que no es descabellado el pensar que hay títulos más afables que otros para poder introducir a una persona “en esto de los videojuegos”. Tarea que, en ocasiones, se me antoja complicada.
Creo haber probado todos los géneros. He jugado en todas las plataformas posibles, poseo videojuegos de todas las compañías. Cuando me dan un mando, aunque la consola/PC esté ejecutando un juego que nunca he probado, sé qué hacer. Hay ya un instinto en mí (como le pasará a la mayoría de los que leen esto) que te dice cómo moverte, qué mecánicas es posible que estén implementadas, cómo interactuar con la cámara del juego.
Hay múltiples elementos dentro de los videojuegos que los jugadores más veteranos damos por sentado: desde pequeñas tonterías como que con la X se salta (salvo los juegos de nicho japoneses), conceptos un poco más entrenados como moverte haciendo uso de dos joysticks (izquierdo para andar, derecho para cámara), a elementos propios de la cultura pop del videojuego.
Un pequeño ejemplo.
Recuerdo ver un documental de unos desarrolladores que hablaban justamente de esto: de cómo introducir a una persona a este mundo. Uno de los desarrolladores hablaba de que, a modo de experimento, convenció a su madre para jugar al Final Fantasy XV. Y comentaba que, durante una partida, esa buena señora se escandalizó porque un NPC, en medio de ningún lado, le preguntó que si quería “comprarle algo”.
Para cualquier jugador, en el momento en el que vemos a un NPC que vende cosas entendemos que es un vendedor ambulante. Para esa madre primeriza ese NPC le pareció que vendía algún tipo de estupefaciente o algo criminal.
Las historias en los videojuegos.
Es realmente complicado iniciar a alguien “en esto de los videojuegos”. Son demasiados conceptos con los que lidiar, demasiadas cosas que aprender a cada segundo. Los videojuegos son arte, pero es un tipo de arte en la que tú interactúas. Un tipo de arte sumamente diferente a las demás. Y sumado a los conocimientos de mecánicas que los videojuegos exigen al jugador, hay que sumar otra dificultad añadida: las historias en los videojuegos.
Juegos puramente mecánicos donde la historia brilla por su ausencia; juegos donde la historia (la trama) no presenta peso pero que nutre el universo que presenta con un lore bien desarrollado; historias perdibles pues se descubren con coleccionables o misiones secundarias; historias sobredimensionadas que alcanzan de manera frecuente la centena de horas; y las historias “normales”, que suelen tener conflictos cuando se comparan con las historias que acostumbran a tener las películas o las series de mayor calidad.
La competencia.
Creo que la mejor manera de iniciar a alguien en esto de los videojuegos es como la gran mayoría de los “gamers” empezamos: con juegos de Nintendo. Su desenfado, sus mecánicas adictivas, su sensación de progreso, la “tiranía de lo cuqui” que presenta… son elementos que provocan bienestar. Y por mucho que esta web sea afín a la casa Sony, mis primeras recomendaciones siempre tirarán hacia la otra compañía nipona.
Pero los adultos más contrarios al medio van a encontrar, por lo que he podido ver, un entretenimiento esporádico únicamente. Es aquí donde entra en escena The Last of Us, claro.
The Last of Us como entrada al mundo de los videojuegos.
El juego de Naughty Dog presenta unas mecánicas más limitantes que los juegos de la Gran N. Joel no puede saltar lo que salta Super Mario, no puede dar tantos espadazos como Link o planear como Kirby. Está limitado por su condición humana en un juego con tintes mucho más realistas. Se bloquea con los objetos de su entorno, tiembla al disparar, es muy fácil que resulte herido, los fallos del jugador son más determinantes.
Naughty Dog no desarrolló un juego con mecánicas centradas en lo adictivo y lo estimulante, mecánicas que premien al jugador por enlazar combos o precisión. A medida que juegues mejor te sentirás más satisfecho, pero por progreso personal, no porque el juego fuerce al jugador a mejorar.
Pero es que las personas que no han logrado engancharse con el resto de videojuegos tal vez sea porque esa sensación de progreso y de adicción no es algo deseable para ellas.
En otros textos hablé sobre cómo el ir mejorando con las pocas mecánicas que posee The Last of Us hacía que te encariñases más con Ellie, pues cuanto mejor juegues tú, Ellie más te puede ayudar, aumentando tu química con ella. Al fin y al cabo, esto no es más que revertir la fórmula de sensación de progreso que tienen todos los videojuegos. Ese equipo que vas formando con Ellie se convierte en ese “enlazar combos”. El progreso de The Last of Us es un progreso “narrativo”, conforme te vas encontrando más cómodo con las mecánicas, Joel y Ellie van progresando en su relación; y tú como jugador vas sintiendo más sintonía con Ellie.
Lo importante de The Last of Us.
Que es, en esencia, lo importante del juego. Lo que te quiere contar, con lo que quiere que te quedes. Con su historia. El peso gordo del juego, lo que la gente recuerda por encima de todo. Una historia que desborda con conflictos morales, con grandes penas, con sus crudezas, pero con sus momentos de innegable belleza.
The Last of Us no es el único juego soberbio en lo narrativo, pero su premisa es muy natural, algo conocido por todos; es un juego de corta duración, con unas mecánicas amables, una historia lineal. Es un juego que, si posees la edad o la madurez adecuada, es una puerta excelente a este fantástico medio. Las cualidades de The Last of Us provocará que no pocas personas consigan aficionarse.