The Last of Us Parte II y su camino de puntillas en un mundo semiabierto

Podríamos decir que hace unos días y escasas horas todos estabais caminando en la misma dirección: una nueva aventura que esperabais tan impacientes que hemos escuchado el latir de vuestros corazones desde aquí, palpitando al unísono. The Last of Us Parte II ya está aquí.

Algunos lleváis tantas horas que no habéis ni dormido, habréis llegado más cansados al trabajo de lo habitual porque no podíais despegar la mirada de la pantalla, otros estaréis aún a la espera de que pique el repartidor en vuestra puerta para bajar corriendo a por vuestro juego. Otros no habéis podido continuar porque había que coger aire con cada diálogo o imagen que habéis visto. El tiempo golpea fuerte, pero estáis haciendo lo correcto al no vivir esta experiencia con prisa. No es necesario. Este título ha sido diseñado para la degustación de todos y cada uno de sus escenarios, de cada molécula de polvo, de cada pisada, una búsqueda que incluso se hace personal, íntimo, como mirar en profundidad dentro de nosotros mismos.

Hay algo que nos hace pararnos y querer investigar hasta los lugares más inaccesibles, dando vueltas e intentando ver algún hueco negándonos avanzar más en la historia hasta que tengamos todo controlado y nos hagamos un mapa mental de cada escenario. Podríamos decir que esto lo provoca la necesidad de reunir más munición para nuestros frenéticos combates, una continua lucha por mejorar nuestras habilidades a base de píldoras, alzar la vista esperando localizar ese banco de trabajo para deleitar nuestros ojos con esas increíbles escenas al mejorar nuestro arma o la búsqueda de coleccionables y artefactos. Pero hay algo más escondido en toda esta indagación del entorno que el simple hecho de rellenar nuestro inventario: un impacto visual que nos brindan los escenarios haciendo que nos parezcan infinitos, abiertos y lo más importante: vivos.

Los juegos son ficción, mundos que tejen entre hilos una ilusión momentánea de realidad o una cuerda de huida de lo mundano y, es justo en esta cuerda donde te amarra The Last of Us Parte II, tirando de cada uno de nosotros y arrastrándonos a su historia, de una manera tan fuerte que casi podemos sentir los rasguños en nuestras manos. Podemos hablar por ejemplo de la ciudad de Jackson para comprender este movimiento tan veraz y necesario en su título.

Puedo hablar con seguridad cuando se trata de las sensaciones que me ha transmitido cada momento de esta historia como para poner sobre la mesa mi afirmación de que estamos ante uno de los juegos más inmersivos tanto a nivel de jugabilidad como emocional. Y esto se consigue haciendo que cada pixel tenga un fin, un objetivo y sobre todo, que esté perfectamente situado. Es así como vemos esta pequeña ciudad funcionando como si no hiciera falta nuestra existencia para ello, como si aunque apagásemos la consola todavía tuviéramos la sensación de que las tiendas siguen abiertas, aún se escuchasen las conversaciones en el bar o las risas de los niños retumbando en el aire. Estos detalles son tan imperceptibles como la sensación de frío que nos recorre el cuerpo cuando vemos que las personas expulsan vaho de sus bocas o escuchamos el crujir de la nieve con las pisadas de los caballos.

Un mundo que habla por sí solo

Estar en un mundo amplio y sin límites siempre ha significado que tenemos la posibilidad de movernos libremente por el mundo virtual y alterar lo que sucede en él a voluntad, sin ningún tipo de barrera. En el caso de The Last of Us, esto no es ni necesario, ya que lo que nos hace pensar que estamos en un escenario en el que podríamos caminar durante horas aunque esté limitado, es un conjunto de elementos que encajan perfectamente como un puzzle. Así podemos señalar incluso que las pantallas de carga, que ayudan a crear aún más esta sensación ya que solo nos encontramos una grande en el inicio del juego, las demás no las puedes ni ver porque se han camuflado también con toda la escenografía y con nuestros sentidos, que se hace casi imposible detectarlas. El ejemplo es claro cuando tenemos que cambiarnos de pantalla y la escena no se pausa, no hay fundidos en negro sino que continua sin parar como en una situación en la que nos resbalamos de un techo, en un golpe seco, o un despertar, algo realmente necesario para no sacarnos del momento y sobre todo de la historia y conseguir que no podamos ni pestañear, olvidando cualquier atisbo de realidad a nuestro alrededor.

Otro de los motivos por los que el título no necesita tener un mapa de kilómetros infinitos a recorrer para hacernos sentir en total libertades en el caso de no tener misiones secundarias, pero si que nos han abierto las puertas necesarias para creer que nuestro camino tiene muchas opciones, como cuando tienes la posibilidad de romper un cristal y encontrar tanto objetos como más información de los habitantes del apocalíptico mundo en el que estamos, con notas de sus historias, sus miedos más profundos o sus últimas palabras. Realmente la carga emocional, lo que vemos, hacemos, la música que nos acompaña en cada giro argumental, poder seguir nuestro camino en un barco, en un caballo, con sigilo o a por todas,las expresiones tan humanas con las que nos deleitan nuestros personajes e incluso una simple bolsa de plástico movida por el viento o un gato que se cruza en nuestro camino, nos da la sensación de estar en algo más que un mundo abierto, en algo mucho más grande un simple videojuego.

Es así como nos quitamos el sombrero y recordamos cada palabra que dijo Neil Druckmann en su momento indicando que The Last of Us Parte II era su obra más ambiciosa. Esta historia necesitaba ser contada, necesitaba nacer y que le pudiéramos acompañar de la mano para ver su belleza en cada lágrima y para dejar que cada golpe de grotesca y dura realidad nos golpease en el pecho, para dejarnos sin aliento en medio de un círculo de sangre.

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