El perfeccionismo en Naugthy Dog

Durante el documental Grounded II, todos los miembros de la compañía nos hablan de cómo es Naugthy Dog en su ambiente laboral y como se producen videojuegos tan espectaculares como The Last of Us. Y nos encontramos con un factor que puede ser condicionante tanto a nivel positivo como negativo, el perfeccionismo.

Tenemos una escena en dicho documental donde los miembros de Naugthy Dog nos admiten que son capaces de crear nuevas tecnologías o sistemas para obtener bancos de datos y referencias para sus videojuegos. Vemos en el vídeo, como recrean la sangre en diferentes escenarios, como crean un sistema de volumetría de la niebla, como el sistema de lluvia realiza un movimiento realista y completamente diferente cuando interacciona con diferentes objetos o como la sangre corre por la ropa de nuestros personajes.

Esta clase de detalles que colman los videojuegos de Naugthy Dog nos hacen buscar la excelencia en el producto como consumidores de esta industria y los miembros de la empresa lo saben, por eso no quieren dejar ningún detalla a su alcance fuera de su control, Kurt Margeneau nos dice que no les vale con un “está bien”. Naugthy Dog pretende constantemente el perfeccionismo en sus videojuegos.

Esta fijación por el detalle, que ha acabado siendo la marca de la casa, les ha llevado a innumerables momentos de retrasos de entrega de sus productos. Un ejemplo que nos exponen es la demo de la E3, donde se propusieron no tocar nada de la misma, pero no tuvieron fuerza de voluntad para hacerlo. Al final tuvieron que introducir todas las mejoras que habían implementado.

Todos pensamos que es un proceso lógico, pues las mejoras en un producto destinado a marketing ayudan a la mejor venta del producto final. Sin embargo, en el momento de producción en el que se encontraba The Last of Us Part II, este bien para marketing no fue más que una indigestión para el proceso que llevaba el juego. Como dice Anthony Newman “Parece que seamos adictos a llegar tarde”.

Esta forma de perfeccionismo es, como veníamos relatando, un arma de doble filo que ha llevado a la excelencia a la compañía, pero a la vez, a realizar una serie de prácticas que no eran las más adecuadas. De entre ellas el conocido Crunch.

El Crunch en el mundo del desarrollo de videojuegos consiste en que los trabajadores de la compañía realizan horas extras, en muchos casos excesivas, con el fin de alcanzar las fechas de entrega del producto final planteadas por la compañía. Esta no es una práctica nueva, pero si que es tremendamente perjudicial y que en este juego le valió el apodo a Neil Druckmann de Neil Crucnhmann.

El perfeccionismo y la búsqueda del amparo comercial, junto con la imperiosa necesidad de sacar el juego adelante para la fecha con todos los detalles que querían tener disponibles para entonces, suponía una meta irrealista que no pudieron afrontar, teniendo como consecuencia el retraso del juego.

Durante buena parte del documental nos cuentan lo complejo que era parar de trabajar en muchos casos, la necesidad de ofrecer un producto de extrema calidad y el esfuerzo vertido por todos, creaba una sensación de querer llegar a hacer más de lo que se puede hacer en todos los departamentos.

A causa de la pandemia del COVID-19 y con la forma de trabajo que estaban llevando, el estudio se dio cuenta de uno de sus mayores problemas, el Crunch. Es por eso que desde Naugthy Dog se adoptó una corriente para la eliminación de este problema de raíz. Con esto mismo, ese perfeccionismo inherente a la cultura del estudio, se vería recompensado en la creación de un juego realmente ambicioso como es el caso de The Last of Us Part II.

Un sistema de trabajo mejor medido, con fechas de cumplimiento de objetivos, con la reestructuración de departamentos y con la creación de departamentos auxiliares que propicien esta nueva cultura para evitar trabajar más de la cuenta en horarios de oficina. Esto es algo que veíamos en noticias anteriores, con al reestructuración de la empresa antes de la partida de la partida de Evan Wells del estudio.

La creación de un equipo de producción, de cargos intermedios para el liderazgo de departamentos y la contratación de un contable que ayuda al estudio a poner los pies en el suelo, ha hecho que el trabajo creativo excesivo se asiente sobre unas normas de control para evitar quemar a los trabajadores.

Grounded II

Si aun no has visto el documental Grounded II, puedes acceder a él a través de tu PlayStation 5 con The Last of Us Part II Remasterd o a través del canal oficial de Naugthy Dog. Os dejamos el vídeo para que podáis sacar vuestras propias conclusiones sobre las palabras del estudio.

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