En la propia producción de la historia nos hablan de lo esencial que es el elemento de la violencia para la realización de The Last of Us Part II, pues es uno de los motores que mueven la narrativa. La segunda parte resulta más cruenta si cabe con respecto a la primera, ensalzando la propia violencia de la primera, la cual dábamos por hecho como un elemento más del juego.
En nuestra web tenemos un excelente artículo reflexivo sobre este tema para que podáis conocer otro punto de vista además del que trataremos en esta noticia, el punto de vista del documental Grounded II.
Mientras que en el primer juego nos queda claro que no hay ni buenos ni malos, solo gente intentando sobrevivir y la violencia queda justificada en supervivencia, en la segunda parte vemos las consecuencias de la misma.
Halley Gross nos explica que, tras conocer el guion, no veía justificación a la muerte de Abby al final del juego. Si la violencia trae más violencia ¿Cómo un acto violento iba a acabar con toda ella? Y es este cambio de guion el que crea un paradigma aleccionador sobre como romper un ciclo complejo del que no se ve más allá de la obsesión o cabezonería que uno tenga.
Además, nos explican que la introducción de intereses amorosos enriqueció más este sentido de la violencia en el espectador. Tanto Ellie como Abby tenían algo que perder por este ciclo de violencia. El jugador, junto a ellas experimenta las consecuencias de estos actos en la propia historia de Abby y luego en la se Ellie.
La secuela toma esa violencia como un ciclo infinito que debe romperse de alguna de las partes, haciendo incluso al jugador decir “basta ya, que esto acabe”. Un proceso en el que luchas y luchas y luchas, preguntándote si merece la pena este despliegue desagradable de combates en los que los personajes ya no son héroes ni intentan sobrevivir, solo son una sombra de lo que alguna vez les hizo grandes. Un auténtico corte de realidad para una industria que ha ensalzado la violencia como un medio de entretenimiento.
Durante la revelación de los trailers, se destacó en redes la violencia que el propio juego ofrecía. Como las situaciones en las que se veían envueltas las protagonistas las llevaba a crear grados de violencia extrema, con una historia sádica.
Incluso llegaron a tildar a la secuela de ser misógina, algo que Laura Bailey desmiente diciendo “No creo que la historia glorifique la violencia contra las mujeres. No hay nada contra las mujeres o los hombres, solo sucede que las dos protagonistas de esta historia son mujeres. Es por eso que es lo que más vas a ver”
A lo que Halley Gross plantea lo siguiente “Es una parte esencial del juego que el protagonista pueda ser herido, ¿Eso significa que no puede haber mujeres protagonistas en los videojuegos? Porque eso me parece super sexista. De hecho, las mujeres son víctimas de la violencia y ¿no queremos ver a las mujeres luchando por una vez?”
La violencia en las mujeres representada en el mundo del videojuego, la presencia de personajes femeninos y la mujer en el mundo laboral del videojuego; salen a la palestra en este breve momento del documental aplicando una simple lógica, la aplicación de la realidad.
La violencia en el juego siempre ha sido representada de la forma lo más realista posible, desde la concepción artística hasta el resultado final del juego. Hablamos de un juego en el que se producen desmembramientos, en el que la sangre corre o se filtra de manera diferente según el terreno en donde caiga el personaje, en el que hay una tremenda variedad de formas de aniquilar a nuestro enemigo o de que este nos aniquile.
Este estado de violencia sobrepasa a los humanos en el juego y llega a las mascotas. Una criatura que a priori nos es familiar, un perro, nos ataca como Ellie en varios momentos del juego y podemos elegir esquivarlo o deshacernos de la amenaza durante la partida. Pero no podremos evitar matar a Alice, un perro del que nos encariñaremos luego con Abby.
Como personas empáticas nos es sencillo querer a Shimmer, pues conocemos al caballo de Ellie al principio del juego, pero no lamentamos su pérdida tanto como la de Alice. Es lógico, es más común tener experiencias cercanas con perros que con caballos. Es una forma más en la que el juego te plantea ¿Es necesaria esta violencia?
Grounded II
Si aun no has visto el documental Grounded II, puedes acceder a él a través de tu PlayStation 5 con The Last of Us Part II Remasterd o a través del canal oficial de Naugthy Dog. Os dejamos el vídeo para que podáis sacar vuestras propias conclusiones sobre las palabras del estudio.