The Last of Us Parte II tiene un aura, una atmósfera, un feeling, un…. algo que lo hace diferente a lo demás. La ambición del título es palpable. La cantidad de detalles a descubrir puede llevar a una persona a la locura. Es enfermizo lo bien medido que está. Es una sensación que se tiene desde que se anunció. Y esto tiene una explicación muy sencilla pero muy difícil de conseguir: desde que se dio a conocer, la manera en la que se han hecho las cosas con este juego roza lo perfecto. Un evento que nunca destacó por ser lugar de grandes sorpresas como la Playstation Experience, un punto de ‘impensable’ porque ya se había anunciado algo de este mismo estudio, una secuela que nadie esperaba porque “con la historia del primero ya es más que suficiente”. Esa manera de presentarse, esa calidad cinematográfica, ese mimo: el teaser trailer con el que The Last of Us Parte II se presenta al mundo es el anuncio de algo que va a ser histórico. Nosotros lo supimos en 2016. Desde las oficinas de Naughty Dog lo sabían desde que empezaron a trabajar en él y, sabiendo que vas a dar a luz al Messi de los videojuegos, por qué no grabar el desarrollo de este. Esto es Grounded II, el video documental sobre el desarrollo del mejor videojuego de todos los tiempos.
Sus inicios
Desde un inicio queda claro que el detalle importa, como también importa que todo el que trabaje en el proyecto sepa lo que se quiere. Un buen proyecto no depende únicamente de un capitán omnisciente que ayude a sus marineros a dar un paso, tras otro, tras otro. Todos tienen que saber, todos tienen que entender. Ni diez segundos de documental y queda claro que las reuniones para desarrollar este juego no van a ser ni pocas, ni ligeras. No hay miedo a contar lo que se quiere hacer, o a decir qué hecho va a ser el desencadenante de la trama. Acaban de empezar la primera reunión, ya han contado quién muere y de la forma en la que muere, el conciso detalle con el que Ellie descubre el amargo suceso que desencadenará la trama, Neil bromea tras las caras de estupefacción de sus compañeros. Solo acabamos de empezar, dice.
Grounded II es un documental sensacional en el que se puede aprender (y mucho) sobre desarrollo de videojuegos. Ver el cómo se dirigen internamente los departamentos, cómo se relacionan unos juegos con otros en cuanto a lo invisible para los jugadores, cómo se reutiliza todo lo que se pueda imaginar. Lost Legacy es el juego hermano de Parte II, no porque nazcan los dos de la misma madre (Naughty Dog), sino porque convivieron juntos y crecieron a la vez. Cómo Parte II tuvo que reutilizar elementos de la última entrega de Uncharted como un hermano pequeño que tiene que quedarse con la flauta de su hermano mayor.
Pequeñas inspiraciones
Conocer ciertas locuras como que en un inicio se querían inspirar en Bloodborne es un deleite y, tras conocer esto, es algo relativamente perceptible. Especialmente el día 1 en Seattle con Ellie. Esos escenarios tan abiertos y que ocultan ciertos secretos en el mapa. Esa manera de colocar a los Wolfs por el escenario y cómo te tienes que enfrentar a ellos bebe del juego de From Software. Descubrir esas primeras inspiraciones y ver por qué se desechó esa manera de desarrollar el resto de escenarios.
Las mecánicas lo primero
Como también es un deleite poder ver algo de las fases de pruebas de las mecánicas. Algo parecido a lo que se vio con el desarrollo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde usaron su primer juego de la saga, aun en 2D, para probar cómo funcionaban las mecánicas que querían desarrollar. Unas pruebas centradas no solo en comprobar que todo funcionase correctamente. Gameplay y tono del juego tienen que casar para no excederse y que se pareciese demasiado a Uncharted 4. Tiene que haber saltos, combates y verticalidad; pero no tanto como en la última aventura de Nathan Drake.
No saber el camino, pero saber el final
Los objetivos estaban claros desde el inicio. Joel no iba a salir mucho por ciertas razones. Ese golpe tenía que ser de una determinada manera. El jugador tenía que verlo, tenía que sentirlo. Joel tenía que sufrir, así el jugador también sufriría. Desde los primeros momentos, desde unas maravillosas lluvias de ideas, los golpes duros del juego estaban ahí: cómo había que tratar a los animales, especialmente a Alice, cómo desarrollar la segunda parte del juego para hacer que el jugador tuviese que entrar en conflicto.
Para el camino hay infinitud de momentos, reuniones y revisiones donde perfilar los detalles. De esto también se habla en Grounded II. Desde análisis de los escenarios, especialmente los más abiertos, hasta el cómo gestionar la presencia de nuestro acompañante equino. El caballo dónde se tiene que colocar, cómo de listo tiene que parecer, Dina cuánto tiene que estar al lado de Shimmer y cuánto al lado de Ellie. Las discusiones más inimaginables posibles se tuvieron. Volvemos a lo de que la atención al detalle es una máxima en el estudio.
Una Naughty Dog demasiado pequeña para su ambición
Esta manera de medir los detalles lleva al juego a crecer y, con ello, hace crecer también al estudio, mucho y muy rápido. Más gente y más trabajo por analizar requiere más organización. Las figuras de jefes departamentales aparecen y el trabajo se supervisa de una manera diferente. Con The Last of Us II ocurre algo diferente que permite que esta nueva de filosofía corporativa sea compatible: la preproducción es buena y los límites del juego en cuanto a historia están cerrados a cal y canto desde un inicio. Visto lo visto con el multijugador cancelado, este requisito antes de ponerse a trabajar no se ha seguido haciendo en el estudio californiano.
Esta manera de crecer de Parte II se vio también en Lost Legacy. Juego que acabó siendo independiente pero que nació como un DLC. La montaña de trabajo pendiente en el estudio llevó a ND a tener que tomar una decisión crucial del desarrollo: prevalecen los tiempos de entrega para satisfacer a accionistas y público o desarrollan algo con esmero y paciencia. Los planes del E3 2017 fueron retrasados para poder decantarse por la calidad. Me sorprendió gratamente ver cómo estas decisiones en Naughty Dog no se toman por un impulso del mandamás. Durante todo el documental el consenso está a la orden del día. La comunicación fluye y las preocupaciones de unos y de otros acaban teniendo su importancia. Neil Druckmann es el que toma la decisión final, como líder, pero es algo consensuado.
Sobre la gran sorpresa: Abby
El proceso de desarrollo de Abby fue diferente a los demás, no acababa de haber un diseño claro para el personaje. Miles de concept arts después, el personaje fue tomando forma. Sus característicos músculos empiezan a gustar en el estudio. Al final, se trataba de que Abby se pareciese a Joel, y un personaje más cuadrado daría más apariencia física y jugable. El vértigo que sufre sirve a modo de humanizar a un personaje que, por momentos, podría parecer Son Goku. Y, una idea que parecía estar más clara en la mente de Neil desde el inicio, la historia de Abby, una vez encuentre la paz por cumplir aquello que tenía que cumplir, tendría que girar también en torno a superar su xenofobia y encontrar una redención personal.
Tenían que medir muy bien las diferencias mecánicas de un personaje y otro. Ellie y Abby tienen que ser diferentes. Una ágil y enclenque, otra torpe y fuerte. Una con arco, rápido pero inflige menos daño, una con ballesta lenta y letal. La manera de jugar con un personaje u otro debe de ser radicalmente distinta.
Obsesión enfermiza por los detalles
Durante el documental nos enseñan algunos de las elaboraciones de los detalles más costosos del desarrollo. La representación de la ultraviolencia tenía que ser o sentirse lo más realista posible. El despliegue de medios del estudio para conseguir que los regueros de sangre en base al clima, la forma de romperse del brazo de Yara, cómo comen los infectados, las mejoras en el ambiente como la niebla volumétrica o la manera en la que el agua de rocío impregna en ocasiones los coches o la dedicación por tener un sonido lo más realista posible.
Cada micro animación no nace sola, el entorno afecta a los personajes, la forma de tumbarse de Ellie en el suelo o cómo interaccionar con los objetos, el sistema de patrullas de los enemigos. El juego toma forma conforme se va puliendo la demo del E3 del 2018, la demo retrasada. Los costes de desarrollo se disparan, pero el desarrollo sigue. La demo del E3 posee mecánicas reales, mecánicas que tendrá el juego real, no hay nada “scriptado” y no quieren añadir nada que luego no esté. Para ello, y durante el desarrollo de no solo la demo, la fase de testing fue vital. Los test, y lo que se quería aprender con los test, es también otro elemento en el que ND enseña cómo desarrollar videojuegos.
Las opiniones de los expertos de internet y de la prensa no tarda en llegar: el resultado es tan bueno que consideran que es mentira. Dos años después el material final les explica que tal vez su sabiduría no es tan grande como creían.
Todo estaba siendo demasiado bonito
Como fan del juego y con el hype por las nubes, recuerdo el proceso de lanzamiento de The Last of Us Parte II de la misma manera que recuerdo el vivir la época de Reputation de Taylor Swift; una época peleona, en la que parecía que se te juzgaba por ser fan de algo, en el que tenías que justificar tus gustos y presenciar un escarnio que tenía más que ver con odios y fobias a una opinión justificable. Ver cómo Naughty Dog no era capaz de estar alejado de la polémica, por una parte culpa suya (todo lo relativo al crunch) y por la otra parte, por ser víctimas de la batalla contra el odio. Nació en 2018, destacando una manada de homofobia tras un beso entre dos chicas pero sin ser lo único; siguió en 2020, tras unas filtraciones masivas que acabaron en amenazas de muerte sobre los trabajadores. Una de las peores partes de este odio se la llevó Laura Bailey, como bien sabemos. A día de hoy sigue el resquemor contra este juego.
Pero se ganó esa batalla
Y como ocurrió tras Reputation Tour con Taylor Swift, The Last of Us Parte II se alzó ganador contra ese odio. El desarrollo fue largo, preciso, abusivo. Hubo momentos en los que se sufrieron actos criminales con los hackeos a los servidores y las amenazas. Pero se ganó la batalla. El juego es tan bueno que supo silenciar con creces esa rabia. Los premios llegaron solos, así como el reconocimiento del público. La prueba de esa victoria está en el final del documental, con Neil haciendo unas últimas declaraciones. Parte III es algo más que una posibilidad. Con ese desarrollo, entiendo, llegarán de nuevo las mismas fases: “es innecesario, haced una IP nueva”, para empezar; se mostrarán cosas y llegará la fase de “esto no es real, es un script”; lanzarán el juego y, sinceramente, espero que lleguemos a la fase de “pelear contra el odio”, esta vez dejando en paz a los trabajadores, pero que lo que Parte III narre sea incómodo y a la vez bonito, que jueguen ellos más con el jugador que el jugador con el juego, que se vuelvan a romper todas las barreras del medio y que sea otro producto que posea la misma esencia que Parte II. La tercera será otra obra de ingeniería artística, confío.
Por el momento queda volver a disfrutar de Parte II con el Remastered, intentar comprender la grandeza del juego viendo el documental Grounded II y esperar con ganas y paciencia a que llegue el primer teaser trailer de Parte III.